05.04.2014, 13:33
#1
Сержант
Регистрация: 11.11.2011
Сообщений: 98
Популярность: 33905
Золото Zhyk.Ru: 70
Сказал(а) спасибо: 792
Поблагодарили 342 раз(а) в 205 сообщениях
Скины и их компиляция
Решил создать темку и рассказать как можно перекомпилировать скины. Для чего это нужно спросите Вы? Отвечаю для того что бы поменять расположение скинов, названия, да и просто чтоб на спине нарисовать ADMIN .
Начнем, что нам для этого нужно:
1. Самое главное и основное - это декомпилятор mdldecompiler
2. Не мало важное это Source SDK (Steam клиенты могут скачать его в инструментах)
3. Создаем папку Modding в
D:\games\Steam\SteamApps\common\sourcesdk\bin\ep1\ bin\
4. В папке Modding еще 2 папки: temp и decompiled
-------------------------------------------------------------------------
В папку temp будем ложить скины которые хотим редактировать
В папке decompiler будут появлятся файлы от наших скинов после их декомпиляции
5. Создаем bat файл для компиляции уже отредактированых скинов, назавем его Compiler
Код:
@echo off
D:\games\Steam\SteamApps\common\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe D:\games\Steam\SteamApps\common\sourcesdk\bin\ep1\bin\Modding\decompiled\mdldecompiler.QC
pause
На этом приготовление законченно, приступим к главному
Копируем наши скины которым например хотим поменять путя, в папку temp.
Запускаем mdldecompiler и в появившемся окне выбираем модель скина (файл с расширением .mdl)
[
Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Далее выбираем место сохранения распакованого скина, в нашем случае это папка decompiled
[
Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
После чего вылезет окошка что модель найдена, жмем ОК
[
Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Сразу после этого окна, появится еще одно говорившее нам что мы успешно декопилировали модель, так же жмакаем ОК
[
Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
При декомпиляции иногда пишется ошибка Unable to load model, не беда, исправить это можно так:
1. Качаете Notepad++, ставите
2. Жмете правой кнопкой по нужной модели, выбираете Edit with Notepad++
3. Изменяете 5 знак на запятую, сохраняете модель
[
Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
4. Декомпилируете
Далее заходим в папку decompiled и ищем файл mdldecompiler.QC и
редактируем блокнотом.
Пример того что будет в этом файле
Код:
$cd "D:\Games\Steam\SteamApps\common\sourcesdk\bin\ep1\bin\Modding\decompiled"
$modelname "player\vad36dress\Chell.mdl"
$model "ct_gign" "ct_gign_reference.smd"
$model "ct_gign" "ct_gign_reference2.smd"
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00
$poseparameter body_pitch -90.00 90.00
$poseparameter body_yaw -90.00 90.00
$cdmaterials "models\player\vad36dress\"
$hboxset "cstrike"
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -8.300 -4.010 -7.210 8.300 5.730 4.810
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 4.580 -2.780 -3.430 22.880 6.380 4.580
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" -0.290 -1.150 -3.430 20.880 6.300 3.430
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -2.290 -1.140 -2.580 5.720 4.580 2.010
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -2.860 -2.810 -2.860 4.000 1.200 1.720
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 4.580 -5.380 -3.430 22.880 3.780 4.580
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" -0.290 -4.300 -3.430 20.880 3.150 3.430
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -2.290 -1.140 -2.010 5.720 4.580 2.580
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -2.860 -2.810 -1.720 4.000 1.200 2.860
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -2.580 -3.260 -5.010 3.150 7.330 5.010
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine2" -0.070 -2.560 -6.190 12.570 7.440 6.190
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Neck1" 0.900 -2.930 -2.860 6.510 2.930 2.860
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.920 -4.840 -3.330 8.860 5.840 3.330
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.140 -2.580 -2.290 14.870 2.580 2.290
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -1.720 -2.400 -2.400 13.160 2.400 2.400
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.290 -2.460 -1.720 6.580 1.550 2.860
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.140 -2.580 -2.290 14.870 2.580 2.290
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -1.720 -2.400 -2.400 13.160 2.400 2.400
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.290 -2.460 -2.860 6.580 1.550 1.720
// Model uses material "foot.vmt"
// Model uses material "gambler_eyes.vmt"
// Model uses material "chell_head_diffuse.vmt"
// Model uses material "hand.vmt"
// Model uses material "chell_hair.vmt"
// Model uses material "chell_legs_diffuse.vmt"
// Model uses material "chell_torso_diffuse.vmt"
// Model uses material "apparatus.vmt"
$attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0.00 -0.00 -0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "grenade0" "ValveBiped.Bip01_Spine" 0.99 0.39 6.59 rotate 77.00 71.00 57.00
$attachment "grenade1" "ValveBiped.Bip01_Spine" 0.24 -2.34 6.66 rotate 63.00 100.00 87.00
$attachment "grenade2" "ValveBiped.Bip01_Spine" -0.35 2.21 -8.34 rotate -75.89 92.68 95.17
$attachment "grenade3" "ValveBiped.Bip01_Spine" 1.22 -1.11 -7.34 rotate -78.22 82.38 102.13
$attachment "pistol" "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 6.05 -0.00 -4.00 rotate 0.00 -3.00 80.00
$attachment "primary" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 10.44 -5.10 -4.88 rotate -11.71 179.79 3.52
$attachment "defusekit" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 0.00 1.22 -6.66 rotate -73.06 90.93 179.75
$attachment "eholster" "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 5.36 0.02 4.90 rotate 8.31 -91.56 99.67
$attachment "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" 0.00 5.20 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 0.00 5.20 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00
$includemodel "player/cs_player_shared.mdl"
$includemodel "player/ak_anims_ct.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition -0.000 0.000 73.000
$illumposition -0.019 0.305 37.327
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain ikclip ValveBiped.weapon_bone_Clip knee 0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {
$mass 100.0
$inertia 10.00
$damping 0.05
$rotdamping 5.00
$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_pelvis" 3.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine1" 8.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" x limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" y limit -16.00 16.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" z limit -20.00 30.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine2" 9.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -20.00 20.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_clavicle" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_clavicle" 6.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" x limit -15.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" y limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" z limit 0.00 45.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_clavicle" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_clavicle" 6.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" x limit -15.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" y limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" z limit 0.00 45.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_upperarm" 5.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_upperarm" 2.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -15.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -40.00 32.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -80.00 25.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_forearm" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_forearm" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit -40.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -120.00 10.00 0.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_hand" 1.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -35.00 35.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -50.00 50.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_upperarm" 5.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_upperarm" 2.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -15.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -40.00 32.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -80.00 25.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_forearm" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_forearm" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit -40.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -120.00 10.00 0.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_hand" 1.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -35.00 35.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -50.00 50.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_thigh" 7.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_thigh" 7.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -10.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -55.00 25.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_calf" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit -10.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit -5.00 5.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -10.00 115.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_thigh" 7.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_thigh" 7.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -10.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -55.00 25.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_calf" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit -10.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit -5.00 5.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -10.00 115.00 0.00
$jointmassbias "valvebiped.bip01_head1" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_head1" 3.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -50.00 50.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -20.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -26.00 30.00 0.00
}
Главные строчки для нас это
$modelname "player\vad36dress\Chell.mdl" -
путь где будет лежать наша модель
$cdmaterials "models\player\vad36dress\" -
папка с текстурами
(эти пути вы можете менять на свои)
Теперь после строки "$cdmaterials" вставляем четыре строки:
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_L_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone_Clip"
и сохраняем нашу отредактированую mdldecompiler.QC модель
Дальше нам нужно ее опять скомпилироавть для этого запускаем наш Compiler.bat файл и наблюдаем за процесом компиляции
[
Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Наша новая модель сохранится в D:\games\Steam\SteamApps\counter-strike source\cstrike\models\player
Осталось поменять пути в файлах текстур, это файлы с расширением VMT
которые лежат в materials\models\player\папка скина.
Если вы не сделаете это то ваши скины будут бегать в черно-фиолетовый квадратик.
Надеюсь я понятно все расписал, если что, то сильно не ругайте :acute:
05.04.2014, 13:38
#2
Сержант
Регистрация: 28.05.2009
Сообщений: 116
Популярность: 15831
Сказал(а) спасибо: 52
Поблагодарили 42 раз(а) в 30 сообщениях
Re: Скины и их компиляция
Сделай нотпад++ под урл, чтобы скачать и по возможности добавь VirusTotal
05.04.2014, 13:49
#3
Сержант
Регистрация: 11.11.2011
Сообщений: 98
Популярность: 33905
Золото Zhyk.Ru: 70
Сказал(а) спасибо: 792
Поблагодарили 342 раз(а) в 205 сообщениях
Re: Скины и их компиляция
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
HTML код Выкл.
Заявление об ответственности / Список мошенников
Часовой пояс GMT +4, время: 02:07 .