1. Процесс авторизации на сервере
2. Шифрование пакетов
3. Протокол
4. xID и ObjectID
5. Примеры пакетов:
a) скупка/продажа
b) личка
c) OID и IID
d) говорим с NPC на примере разучивания скиллов
1. отсутствие лимита на кол-во попыток авторизации
2. шифрование пакетов
3. Удалённое определение версии lineage2 сервера
4. Удалённое "подвешивание" login-сервера
5. Клонирование
6. Создание "мутантов" и смешение скиллов
7. Бессмертие
8. 'remote DoS' и что это даёт
9. integer overflow в сетевом движке l2j
10. SQL-injection
11. Заточка (или сказка о 100%-ом enchant'е)
12. Геодата (хождение сквозь стены)
13. Прикол с SocialAction (0x1b)
14. Баг в Ride (0x6a)
15. Выкидываем из игры чаров
16. Баг с RequestRestartPoint (оживление и побег из тюрьмы)
17. Раздеть чужого персонажа не зная ни логина, ни пароля - разве это реально?
18. Итог
Что же такое lineage? Это представитель новомодного жанра (класса?) игрушек - MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Я бы даже сказал один из самых
удачных и популярных, если не самый =). Конечно, трудно говорить о популярности этой
игры, т.к. посчитать точное количество "втянувшихся" в lineage, наверное, невозможно,
но такие серверы как [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] (с максимально зарегистрированным онлайном в
10 000 человек) и оффициальный [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] (со всеми 100 000, при том, что он платный)
дают понять, что цифра должна быть внушительной.
Суть игры заключается в том, что (как и в любой другой RPG) у вас есть свой персонаж и
огромный мир, в котором нужно добывать деньги, одежду, оружие, опыт. Для того, чтобы в конечном
итоге драться с такими же как ты игроками и тешить своё самолюбие победами. Некоторым людям,
у которых ну никак не ладится реальная жизнь, она позволяет самореализоваться в виртуальном мире -
стать известным воином и даже найти невесту (да, девушек в lineage играет тоже немало).
Среди всех остальных online (да и не только online) игр, lineage подкупает своей
графикой. Мне лично поначалу казалось невероятным, что кто-то смог создать такие
чудесные трёхмерные красоты для простой игры.
Но есть у игры и тёмные стороны. Во-первых, она имеет свойство затягивать. Причём не
просто затягивать, а вызывать зависимость, с которой крайне сложно бороться. Во-вторых,
сами понимаете, в индустрии, в которой крутятся сотни тысяч игроманов из практически
всех слоёв общества, дело без денег не обойдётся (как и всё в нашей жизни). Ведь у
некоторых людей, имеющих семью, работу, просто нет времени на то, чтобы месяцами
прокачивать своего персонажа до нужного уровня. Такая геймерская прослойка породила
на свет личностей, которые начали продавать игровые уровни и вещи за реальные деньги,
создав тем самым новую нишу в мире lineage. На данный момент, в зависимости от величины
сервера (и рейтов), стоимость хорошо одетого персонажа высокого уровня может варьироваться
от 300$ (на умирающем [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]) до 5 000$ на официальном сервере. Самое смешное-
это покупка вещей у администрации того или иного сервера. Вдумайтесь, геймер платит
N-ное количество убитых енотов за то, чтобы админ добавил 1 запись в базу данных игры.
Вот как делают деньги из воздуха.
Что же, я что-то увлёкся описанием игры ) Сказывается год ,на неё потраченный.
Безусловно, в подобной индустрии (где закручены деньги и тучи наивных и, порой глупых
геймеров) дело без нас - пытливых умов - обойтись не может. Кто-то покупает персонажей,
кто-то создаёт и прокачивает сам, мы же выбираем третий, непроторённый путь.
Дело в том, что за несколько лет существования этой игры, в ней не было найдено не одной
уязвимости (за исключением сугубо игровых багов), для неё не было написано не одной программы,
которая могла бы открыть злоумышленникам доступ в чужие аккаунты. А знаете почему?
Мне кажется, молодых, неопытных багоискателей (постами которых пестрит bugtraq) отталкивало злое
шифрование пакетов в lineage. Причём, даже в расшифрованном виде, они представляют собой
беспорядочный набор символов.
Может быть, старички помнят мою статью про протокол клиент-серверного взаимодействия и
уязвимости Half-Life ([Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]). Целью той статьи было
описать игру и предоставить на блюдечке почти всё, чего я достиг в её изучении. В этой же статье
я поведаю как же расшифровывать траффик lineage2, расскажу немного об особенностях
протокола, ну и предоставлю несколько наработок (как своих так и чужих), все остальное
публиковать не буду, так как повальное использование оного может привести к хаосу в этом
прекрасном, сбалансированном и вполне сформировавшемся виртуальном мире =)
1. сразу предупреждаю, я иногда буду возвращаться к статье про half-life, ибо аналогии помогут
вам легче понять написанное. Да и мне писать проще.
2. статья писалась на основе анализа расшифрованных пакетов и изучения исходного
кода "самопального" lineage2 сервера l2j, написанного на яве. Соответственно, статья 100%
действительна для l2j, а для официального настолько, насколько l2j действителен для него =)
3. все исходники написаны под linux. Для компиляции нужна либла blowfish. Либлы из openssl
package подойдут при маленькой модификации кода.
4. кстати о модификации кода. В исходниках, предоставленных в статье, есть небольшие ошибки
в логике, дабы исключить их бездумное использование. Если вы вникнете в статью, то и пофиксить
их не будет проблемой.
5. и последнее. Полная версия статьи была доступна долгое время (пол года) только ограниченному
числу людей и с выходом с4 версии lineage2 и фиксами большинства багов резко устарела.
Про С4 я расскажу немного в конце.
Введение.
Начнём с того, что разработчики lineage2 отделили логин сервер от игрового, дабы более менее
разгрузить и без того забитый канал игрового сервера. Кроме того, логин сервер имеет свойство
повисать (причём, это началось с с3 версии lineage и продолжается по сей день) и не пускать
пользователей на сервер. Зато те, кто уже играют, не испытывают совершенно никакого дискомфорта =)
А вследствие отсутсвия всё тех же багоискателей, которые могли бы найти и внятно объяснить девелоперам,
где же всё-таки закрался баг, он остаётся до сих пор непофиксанным. Так вот, не смотря на всю прелесть
идеи с разгрузкой игрового канала, наши отечественные админы упорно лепят логин сервер на одну машину
вместе с игровым. 1. Шифрование пакетов.
Для шифрования пакетов, которыми login-сервер обменивается с клиентом, lineage использует blowfish.
Да, тот самый алгоритм, который был разработан Брюсом Шнейером в 1993 году. Про blowfish важно знать,
что это симметричный блочный шифр. Симметричный - означает, что алгоритм использует 1 секретный
ключ, которым и шифруются/дешифруются данные. А если говорить конкретно о blowfish, то на основе
этого ключа генерируются 18 32-битных подключей и 4 матрицы размером 256 32-битовых слов каждая.
Которыми, в свою очередь, шифруются/дешифруются данные.
Блочный шифр - означает, что blowfish обрабатывает данные блоками (по 8 байт). А ещё это означает,
что если целостность шифротекста была нарушена, то часть мы по-любому сможем восстановить.
Применительно к lineage, нужно сказать, что ключ, на основе которого генерируются подключи,
является константой и чётко прописан в исходниках l2j (вот на чём сыпались 99% исследователей
lineage, которые предполагали, что ключ должен передаваться в одном из пакетов - см. ссылки в
конце). Ещё важно отметить то, что первые 2 байта данных пакета _не_шифруются_.
Чтож, с шифрованием, я думаю, мы разобрались. Идём дальше.
Первые два байта пакета (те, которые не шифруются) содержат длину данных пакета (как и в halflife).
Следующий байт несёт в себе информацию о типе пакета. Логин-сервер обрабатывает пакеты:
0x00 - RequestAuthLogin (запрос на авторизацию - содержит логин и пароль)
0x02 - RequestServerLogin (запрос на заход на сервер)
0x05 - RequestServerList (запрос на список серверов)
На остальные он попросту не отвечает, оставляя лишь запись в логах. Клиентом же обрабатываются
пакеты следующих типов:
0x01 - авторизация не прошла
0x03 - вы успешно авторизованы
0x04 - ответ на RequestServerLogin
0x06 - ответ на RequestServerList
А также несколько дополнительные пакетов о бане аккаунта, проверки версии и тд - они представлены ниже.
Следующий байт является дополнительным к вышеописанным запросам. Например, если сервер ответил
нам на запрос авторизации пакетом типа 0x01, то следующий байт будет содержать причину, по
которой авторизация не прошла (для нас важны: 0x03 - неверный логин или пароль, 0x07 - кто-то уже
юзает аккаунт, 0x11 - установлен временный пароль). Но на самом деле этот байт уже не совсем служебный.
Например, в RequestAuthLogin пакетах с этого байта начинается логин.
Далее идёт Н-ное число байт, которые уже не являются управляющими, а несут информацию, определяемую
типом пакета. Ну, например, для "RequestAuthLogin" это поле содержит логин и пароль.
Важное предназначение имеют последние 8 байт пакета. Они содержат чексуму всего того, что идёт до
них, за исключением опять же первых двух байт пакета. Каким же образом вычисляется эта самая чексумма?
Из данных поочерёдно отделяются 32-битные слова. Первое XOR'ится со вторым. Результат этой операции
XOR'ится со следующим словом и так далее. Пример вычисления чексуммы будет продемонстрирован ниже.
// длина ключа
#define KEY_LEN 20
// длина RequestAuthLogin пакета постоянна и равна AUTH_PKT_LEN + 2
#define AUTH_PKT_LEN 0x30
// ключ, на основе которого генерируются sub-keys (подключи)
char key[] = "[;'.]94-31==-&%@!^+]";
// структура bfkey, которая после генерации подключей будет содержать
// 18 P подключей и 4 S матрицы
BF_KEY bfkey;
// функция, которая вычисляет чексумму и вставляет её в пакет
int add_ckecksum(char *raw, int count) {
long chksum = 0L;
int i = 0;
long ecx;
for(i = 0; i < count; i += 4) {
ecx = raw[i];
ecx |= raw[i + 1];
ecx |= raw[i + 2];
ecx |= raw[i + 3];
chksum ^= ecx;
}
// добавляет логин и пароль в пакет (отделено от основной функции
// из соображений читабельности)
int add_lp(char *raw, char *l, char *p) {
l[15] = '\0';
p[17] = '\0';
// главная функция, которая конструирует пакет
int build_auth_packet(char *login, char *pwd) {
int count = AUTH_PKT_LEN / 8;
int i;
char packet_skeleton[] =
// каркас пакета RequestAuthLogin
"\x32\x00" // длина пакета постоянна и равна 0x30 + 0x02
"\x00" // тип пакета (0x00 - RequestAuthLogin)
"\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\ x00\x00" // login
"\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\ x00\x00\x00\x00" // password
"\x08" // означает конец секции login/password
"\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00" // в c3 не применяется (зарезервированно?)
"\x00\x00\x00\x00" // чексумма
"\x00\x00\x00\x00";
// добавляем логин и пароль в пакет
add_lp(packet_skeleton, login, pwd);
1) логин сервер посылает нам приветствие в виде пакета длиной 11 байт (вообще он содержит информацию о версии).
2) мы отвечаем ему RequestAuthLogin запросом
3) если пароль верный, посылает нам пакет с 32-ух битным номером нашего аккаунта (он всегда постоянный) - будем
звать его SessionKey #1.
4) мы отсылаем RequestServerList, на что сервер нам отвечает списком серверов, содержащим ипы,
порты, число играющих пользователей, максимальное число пользователей.
5) мы отсылаем RequestServerLogin, на что сервер проверяет наш AccessLevel (если он равен -1, значит мы забанены)
и в зависимости от нашего логина, пароля, уровня доступа и сокета, генерирует уникальный
32-битный SessionKey #2, по которому в последствие нас авторизует game-сервер.
Если же игровой сервер в дауне, имитирует это состояние (админы делают это для проведения работ на сервере)
или просто-напросто полон, отказывается нас принять.
6) если всё хорошо, лезем на игровой сервер. Отсылаем ему некий пакет (для каждого С3 сервера он свой,
но константный), на что он отвечает 12-ти байтным пакетом, содержащим первые 4 байта ключа, которые
скрепляем с другими 4-мя байтами (которые постоянны) и получаем 64-ёх битный ключ. В дальнейшем будем
использовать его для расшифровки и зашифровки игровых пакетов. Важно отметить, что с каждым
рас(за)шифрованным пакетом, его длина прибавляется к первой части ключа.
7) отсылаем ему логин и два идентификатора (уже в зашифрованном виде), которые мы получили в сеансе
с login-сервером. В ответ получаем список персонажей.
Вот так, в 7 этапов мы авторизуемся на сервере =) Сложно, зато безопасно.
Возможно, у кого-то из вас возник вопрос: а возможно ли зайти на игровой сервер напрямую? Без участия
логин сервера. Об этом я напишу ниже.
Как я уже писал выше, для шифрования игровых пакетов lineage использует 64-битный ключ. Первые
его 4 байта берутся из самого первого пакета game-сервера, вторые же-константы. Далее берётся N-ный символ
из открытого текста, XOR'ится с N-ным байтом ключа. Параллельно с этим XOR'ится (N-1)-ный символ
из открытого текста по 0xFF. Над результатами обоих вычислений проводится операция "поразрядное И".
И по такому алгоритму шифруется каждый символ начиная с первого. Как видите, как будет зашифрован
каждый последующий символ, зависит от предыдущего. А это значит, что если у нас по тем или иным
причинам повреждена первая часть пакета, либо её попросту нет, расшифровать вторую часть мы не
сможем. Ну это так, к слову. На самом деле это для нас не важно.
Ещё важно отметить то, что первая часть ключа переменна. С каждым новым расшифрованным пакетом,
к первым 4-ём байтам прибавляется длина этих данным. То есть, имея первоначальный ключ (на момент
соединения с логин сервером) и, выдернув пакет в определённый момент из сеанса с game-сервером,
расшифровать его мы не сможем. Для этого нам нужно восстановить все пакеты, которые были до него.
В принципе, количество возможных комбинаций ключа равно ~423 миллиона. С учётом простоты
алгоритма, современные компьютеры смогут произвести где-то 10 000 итераций в секунду (может даже
и больше) и найти ключ максимум за 12 часов. Но для этого нам понадобится знать хотя бы примерно
содержание пакета.
Для чего авторы сделали ключ переменным? Думаю, всем понятно, в целях безопасности. Хотя, речь идёт
о TCP (а не о UDP как в том же самом halflife), в котором кому-то постороннему "вклиниться" в сеанс
крайне затруднительно.
Как и в пакетах login-сервера, первые два байта отводятся под длину. Далее байт означает тип пакета.
Вот типы пакетов, которые должен обрабатывать С3 клиент lineage2 (некоторые буду комментировать):
// отсылает login-сервер
0x01 loginfail2
0x02 accountKicked1
0x03 loginok
0x04 serverlist
0x05 serverfail
0x06 playfail
0x07 playok
0x08 accountKicked
0x09 blockedAccMsg // бан
0x20 protocol version different
0x00 VersionCheck
Как видите, большинство клиентских пакетов начинается со слова Request, что переводится как "запрос".
Да, действительно, весь процесс игры выглядит примерно так: сервер постоянно передаёт нам состояние мира,
положение мобов/игроков/npc и тд. Мы же, когда что-то надо (пойти, атаковать и тд) передаём "запрос". Всё
очень просто.
Каждая вещь (предмет, NPC) в игре имеет свой 16/32-битный идентификатор (профессии - 8-ми битный).
Его смысл в том, что, согласитесь, удобнее передавать по сети 2/4-х байтное число, чем фразу Н-ной длины вроде:
"Crystal Scroll: Enchant Weapon (Grade B)" или ник NPC вроде "Magister MacTePqpJlOMaCTeP". Как вы понимаете, он
служит для идентификации того или иного объекта. Список этих идентификаторов и соответствующих им NPC/предметов
храниться и на сервере и клиенте, и между собой они никак не синхронизируется. То есть, если сменить эту таблицу
на сервере, то нужно патчить и клиент - это одна из причин, почему у каждого сервера свой патч.
Помимо этого идентификатора есть ещё 32-ух битный Object ID. После захода в игровой мир, сервер присваивает
каждому из предметов, которые есть у перса, свой уникальный OID. Причём OID каждого последующего предмета есть
OID текущего -1. То есть OID генерируется отнюдь не рандомно, а по порядку. После присвоения, OID
резервируется, так чтобы никто больше не умудрился получить аналогичный. Эта информация, кстати, не
подтверждена исходниками, то есть является моим собственным умозаключением. Если же это не так, то по
прошествию полного круга (от 0xFFFFFFFF до 0x00000000) может получится так, что уже занятый OID будет присвоен
новой шмотке, что приведят к неизвестным последствиям (возможности клонирования или простому падению сервера).
Но проблема в том, что диапазон OID довольно таки велик А если быть более точным, нужно присвоить OID
~4.3 млрду вещей, чтобы пройти полный круг, что даже на сервере с мега-онлайном займёт Н-ное число дней
(а может и недель). Ещё раз повторюсь, это всего-лишь предположение. Но дело в том, что я, например, не
видил ниодного la2 сервера (даже офф) с аптаймом более недели. Может проблема как раз в этом?
А в целом, OID нужен для борьбы с клонированием. А точнее с выявлением оного.
Что касается NPC, OID у них выдаётся по такому же закону, но при появлении NPC в мире. С OID персонажей то же самое.
Для того, чтобы поставить на скупку предмет, нам нужно воспользоваться 3-мя пакетами.
Первый 0x94 (SetPrivateBuyMsg). Как видно из названия он устанавливает то сообщение, которое будет
выводится над головой у перса в момент торговли (то, которое на жёлтом фоне). Вот пример:
// SetPrivateStoreBuyMsg пакет
XX XX // Размер данных
94 // тип пакета
41 00 41 00 41 00 42 00 42 00 42 00 // текст. Символы должны быть разделены между собой null-байтом.
00 00 // конец пакета
Далее используем пакет типа 0x91 (SetPrivateBuyList). В нём как раз передаём количество предметов,Item ID
и цену. Например:
// SetPrivateStoreList пакет
XX XX // Размер данных
91 // тип пакета
01 00 00 00 // количество вещей
// начало блока
e1 02 00 00 // Item ID
00 00
01 00 00 00 // сколько предметов данного типа скупить
e8 03 00 00 // цена
// конец блока
Немного поясню этот пакет. Им мы поставили на скупку 1 вещь с IID 0x2e1 (Scroll of Resurrection) за 1000 аден.
И последний пакет типа 0x1d. Он непосредственно запускает торговлю:
XX XX // размер данных
1d // тип
01 00 00 00 // кол-во
Что касается продажи, то там практически всё то же самое. Только вместо 'SetPrivateBuyMsg' юзаем
'SetPrivateStoreMsg', а вместо 'SetPrivateBuyList' - 'SetPrivateStoreList' соответственно.
А, чуть не забыл, вместо Item ID юзаем Object ID, потому что мы продаём какой-то конкретный предмет.
04 // тип пакета (Action)
51 14 10 48 // OID NPC
// далее идут координаты _нашего_ персонажа
c6 51 01 00 // X
52 45 02 00 // Y
b8 f2 ff ff // Z
00 // конец
Причём однократная посылка этого пакета - выделение NPC. Чтобы завести с ним диалог, нужно послать этот пакет
ещё раз.
Далее, когда открывается окно с выбором диалогов и вы выбираете пункт "Learn skills", клиент серверу отсылает вот
такой пакет:
1. отсутствие лимита на кол-во попыток авторизации
Это даёт возможность к бесконечному перебору паролей к тому или иному аккаунту. Я не буду
описывать как и чего, брутфорсер он и в Африке брутфорсер. Расскажу лишь о своём личном опыте
в этой области.
Испытание проводилось на [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - старый, вымирающий отечественный lineage2 C1OFF сервер
(с добавками из с3). Используя только ту информацию (ну и non-blocking sockets), что я
предоставил выше, был написан брутфорсер (переборщик логинов и паролей) и программа, которая
выдирает список ников, играющих в данный момент на сервере с 'http://antharas.ru/?id=2'.
Составил от балды список паролей типа 123456789, 0987654321 (на antaras.ru минимальная длина
пароля 8 символов - на всех серверах по-разному), список с никами,в данный момент играющих на
сервере геймеров,составил ~1500 строк. Переборщик я запускал с постороннего сервера, дабы не
палить свой ип. Итого, за ночь было вскрыто порядка 50 аккаунтов. Но, к сожалению, большая половина
аккаунтов были либо пусты, либо с персонажами маленького уровня. Зато остальная малая часть...
Скажу лишь, что суммарный урон, нанесённый геймерам, составил чуть больше 1ккк игровых денег (шмотом)
или порядка 400$ ,если переводить в реальные - хотя как сторгуешься. Но, честно говоря, он не
"составил", а "составил бы". Я, на самом деле, абсолютно ничего не взял с этих аккаунтов, а нашёл
немного иное приминение всему этому Об этом ниже.
Есть 3 подводных камня во взломе аккаунтов этим методом.
Во-первых, если мы логинимся на сервер под взломанным аккаунтом, а владелец его юзает в данный
момент, то у него на экране появляется надпись, что кто-то ломится :/ Именно поэтому брутфорсер
я зарядил на ночь, а вообще это лучше делать утром. Но, по моему небольшому опыту, могу сказать,
что, то ли юзеры не обращают внимание на эту надпись, то ли не знают английского, то ли вообще
не умеют менять пароль, но у меня проблем с такими аккаунтами (на которых кто-то играл) не возникло.
Имею в виду, никто не сменил пароль из тех, кто меня пропалил.
Во-вторых, ник != логин. Моя программа брала ники игроков, которые играли на сервере, но отнюдь
не их логины. Но это тоже не особо серьёзная проблема в случае такого "массового" взлома, так как
даже если у человека с ником NICKNAME логин LOGINNAME, то обязательно найдётся кто-то с логином
NICKNAME и перебор паролей к нику NICKNAME не пройдёт напрасно, хоть мы взломаем и не этого
конкретного персонажа.
В-третьих, если вы раздели того или иного персонажа, он может обратиться к администрации и есть
вероятность, что ему всё вернут. Как это предотвратить? Я с этим не сталкивался, но, помыслив
логически, могу предположить, что:
Они всё вернут, если чел докажет, что его раздели. Вы же можете сказать в своё оправдание,
что купили у него всё за реал - это же нигде не фиксируется - а чел захотел вас кинуть. Для большей
убедительности, в момент "раздевания" переведите со своего кошелька на любой другой кругленькую
сумму и сделайте скриншот.
Но админы, в свою очередь ,могут посмотреть в логах и увидеть там тысячи попыток залогиниться, соответственно
дайте аккаунту недельки две отстоятся после взлома, пусть логи об атаке канут в лету. Также админы
могут обратить внимание на ип, с которого обычно заходит жертва и его несоответствие с тем, с которого
он был раздет. Тут уж.. Можете найти того, кто юзает этого же провайдера, либо воспользоваться его
услугами самостоятельно, либо сломать один из его боксов, либо пытаться обьяснить админам,
что он просто так ловко вас подставил.
Программ, которые реализуют описанный способ взлома Lineage2 аккаунтов, в интернете я не видел...
Именно поэтому решил написать и продавать свою - la2brute.5bb.ru.
Нужно признать, что с началом повального её использования, аккаунты ломать стало всё сложнее и сложнее.
Если я, после того как её написал (где-то в феврале 2006-го), на Российских популярных серверах мог
сломать по 30-50 аккаунтов за ночь, то сейчас эта цифра в 4-5 раз меньше.
И последнее, хочется отметить, что единственный сервер, который сделал-таки защиту от перебора, был la2.abyss.ru.
Хотя на самом деле, ещё на antaras.ru ввели защиту - блокирование аккаунта на 5 минут после 40-ка
ошибочных попыток залогиниться. Но при том массовом переборе, о котором я писал выше, эта защита
практически бесполезна.
2. Шифрование пакетов
Как я уже говорил выше, ключ, который используется для генерации подключей в логин сервере, постоянный.
Оно и понятно, ведь для вычисления всех значений P и S алгоритм шифрования Blowfish необходимо выполнить
521 раз. Если выполнять генерацию новых значений при каждом клиенте, это будет сжирать крайне много
системных ресурсов. Но дело в том, что l2j так и делает! Хоть ключ и постоянный, l2j генерирует подключи
для каждого соединения! Я не знаю, как офф версия (у меня её нет и её очень трудно достать), но l2j
доказывает, что нынешним компьютерам это вполне под силу.
А проблема заключается в том, что мы можем снифать чужие сеансы и с лёгкостью их расшифровывать,
вытаскивая логин и пароль. Так в чём же тогда смысл шифрования пакетов blowfish'ем?
Я написал плагин для sniffit версии 0.3.7.beta, который ловит и расшифровывает все пакеты, проходящие
через ваш компьютер и содержащие логин/пароль к lineage2 аккаунтам.
====> la2_plugin.plug <====
/*
Sniffit 0.3.7.beta LineAge2 c3 plugin
Allows to catch and decode la2 RequestAuthLogin packets *on the fly*
and dump login/passwords.
Для того, чтобы его использовать, вам нужно скопировать оба файла в каталог со sniffit. Ну и для
компиляции вам понадобится всё та же библиотека blowfish и соответствующая запись в make-файле.
m00.blackhat.ru/m00-la2sniff.jpg - демонстрирует работу переборщика паролей к lineage2 серверам
и параллельно запущенный sniffit с установленным плагином на примере [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] (217.107.212.212 -
ип логин-сервера).
3. Удалённое определение версии lineage2 сервера
Помните я говорил, что последние 8 байт в пакетах логин-сервера отводятся под чексумму? Точнее, из них
предпоследние 4 :> А если вдруг оставить пакет без чексуммы, офф версия lineage сервера нас просто-
напросто дисконнектит. В l2j функция, которая проверяет чексумму возвращает true или false,
но почему-то возвращаемое значение не проверяется. То есть, фактически l2j не проверяет чексумму.
Соответственно, если дисконнект, то офф, если нет, то l2j.
4. Удалённое "подвешивание" login-сервера
Было замечено, что некоторые серверы на пакеты, не содержащие логина/пароля отвечают пакетом типа 0x03
(который означает, что вы успешно авторизованы). После чего начинают вести себя крайне нестабильно.
Я проверил это на 10-ти крупных С3 серверах, половина никак не отвечала на такой пакет, другая
отвечала пакетом 0x01 (авторизация не прошла), но только [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] посылал 0x03 и на время прекращал
принимать входящие соединения (видимо, у них установлена система "авто-подъёма").
Для реализации программы, которая бы подвешивала la2.ru, вам нужно всего-лишь смешать выше-предоставленный
генератор пакетов с простым tcp-клиентом.
Бесконечный цикл посыла подобных пакетов приведёт к невозможности зайти на игровой сервер.
5. Клонирование
Уязвимость о которой сейчас пойдёт речь имела место быть в С1 версии ЛА2, поэтому особо заострять внимание
на ней не буду.
Суть заключалась в том, что мы, авторизовавшись на login-сервере 1 раз под одним аккаунтом, могли заходить
на game-сервер под этим же аккаунтом параллельно неограниченное число раз. Соответственно, можно было входить
в игру под одним и тем же персонажем сколько угодно.
Вторая возможность клонирования была описана в параграфе про IID и OID.
Клонирование предметов через WH, питомцев и тд рассматривать не буду, мне не кажется эта тема интересной, т.к.
на нормальных серверах это уже давно не работает.
6. Создание "мутантов" и смешение скиллов
Очень интересная тема. Первым кто реализовал программно эти идеи (в рунете) был hint.
Для начала, на сколько вам известно, в lineage существует несколько расс. За каждой из них закреплены свои
классы (маг и войн). Но класс одной рассы естесственно отличается от аналогичного класса другой рассы (скиллами).
А у рассы гномов нет класса магов вообще. Это было необходимое предисловие, чтобы понять смысл всего нижеописанного.
А теперь рассмотрим запрос на создание персонажа:
0B // тип пакета
45 00 6D 00 30 00 30 00 00 00 // ник перса
04 00 00 00 // расса
00 00 00 00 // пол
35 00 00 00 // начальная профессия (класс)
14 00 00 00 // 6 постоянных значений, я затрудняюсь сказать, что они значат
27 00 00 00 //
2D 00 00 00 //
1B 00 00 00 //
1D 00 00 00 //
0A 00 00 00 //
00 00 00 00 // тип волос
00 00 00 00 // цвет волос
00 00 00 00 // тип лица
Этот пакет создаст Гнома война с ником "m00" мужского пола.
Оказалось, что сервер (даже оффициальный) не проверяет соответствие рассы с выбраным классом. Это позволяет нам
создавать чаров одной рассы с классом совершенно другой (я их называю мутантами =)). Звучит, конечно, интересно, но
на самом деле мы имеем обычного чара со своими статами и скиллами, но с несвойственными ему текстурами. По идее
баг кроме фана нам ничего дать не может (фана ввиде светлого эльфа спойлящего мобов ), но оказалось, что из этого,
на первый взгляд, неинтересного бага проистекают ещё два.
Насколько вы знаете, у каждой рассы есть свои NPC у которых берутся квесты на профессию и учатся скиллы. Так
вот, мутанты учат скиллы класса одной рассы у NPC другой рассы. К примеру, я, играя светлым эльфом, учил скилл
гномов "Spoil" у NPC эльфов. И тут встал вопрос, а кто мне тогда будет давать профессию и какую?
Дело в том, что скиллы даются в зависимости от профессии (в даном контексте "класса"), а вот квесты в
зависимости от рассы. То есть, может получится такое, что по достижению 20-го уровня и будучи гномом-спойлером,
вы сможете получить профессию "Elven Knight" (первая профессия светлых эльфов).
Но эта информация не подтверждена на практике.
Кстати говоря, считанное количество мутантов могут вообще учить скиллы.
А вообще, если говорить о скиллах, то в ла2 есть ещё один баг. LA2 офф клиент не проверяет соответствие уровня чара и
уровня доступного для изучения скилла. То есть, к примеру, будучи на 5-ом лвле human fighter'ом вы можете учить
mortal blow максимального уровня (при условии, что хватит SP). Это легко реализуется на пакетном уровне.
Ещё хочется добавить, что на l2j сервере какие-либо проверки вообще отсутствуют. То есть вы можете учить даже те
скиллы, которые доступны только GM-ам.
7. Бессмертие.
Вот мы и дошли до самой интересной темы, именуемой в простонародье - god mode.
Согласитесь, на сервере, где онлайн больше 1000 человек, быть бессмертным - одно удовольствие =)
Для начала, когда наступает бессмертие? На этот вопрос был дан банальный, но как оказалось точный ответ:
когда чар уже мёртв.
Казалось бы бред, но когда у персонажа 0 HP и он жив, его действительно невозможно убить (ну не савсем невозможно -
об этом ниже). Но как сделать, чтобы у чара был абсолютный 0 HP, он был жив и при этом ещё HP не восстанавливались?
Для начала рассмотрим вопрос с 0 HP. В la2 есть такой баг: если после смерти нажать на "return to the nearest village"
и сразу же завершить процесс l2.exe, чар появится в городе с абсолютным 0 HP и даже с баффами (если они до этого были).
Это свезано с тем, что после RequestRestartPoint-пакета клиент должен посылать пакет Apearing, после которого
собственно сервер и восстанавливает чару HP и убирает баффы. А так как клиент мы закрываем, он этот пакет
послать не успевает.
Кстати, почему я всё время говорю "абсолютный" 0? Дело в том, что на сервере HP хранятся в переменной типа float
(что самое интересное, клиенту пересылается оно в виде целого числа). То есть, если вы будете постепенно снижать
HP до 0 с помощью bleed или poison, то вы не получите абсолютный 0, а если HP не ноль, значит вы живы.
Поэтому единственный способ получить абсолютный 0 - это умереть.
Вот, делать 0 HP мы научились, теперь поговорим о том, как заморозить их на нуле.
1) Первым шагом в этом направлении было создание гнома-мага (как было описано в предыдущем параграфе). Скорее всего,
в следствие того, что у гномов нет такого класса как маг вообще, у него не регенерируются HP/MP. Соответственно,
проделав с таким гномом выше-упомянутые действия, получим бессмертного персонажа. Этот баг пофиксили практически везде.
2) Второй способ был открыт несколько позднее гномов-магов. Оказалось, что при выборе несуществующей рассы, создаются
бессмертные human'ы с любым классом. И самое интересное, что если таким способом создавать класс human mage, всё равно
получится human fighter, но с магическими скиллами.
У этих двух способов есть два очень весомых недостатка:
a) созданные персонажи не могут учить скиллы и получать профессию.
b) как вы понимаете, реген HP не работает вообще, соответственно вам придётся бегать бессмертным всё время.
3) А теперь, внимание, баг - который мне помог найти всё тот же hint.
Насколько вы знаете, в линейке есть такая штука как перевес. Когда вы загружены на 65%+, у вас падает скорость
бега, атаки и регенерации. Но мало кто знает, что если у вас 90%+, то помимо того, что вы не можете двигаться, у вас
не регенерируется HP! Но что толку от того, что, появившись после смерти в городе, вы будете стоять на месте бессмертным?
А тут нам поможет страйдер! Сев на него, вы сможете бегать с его скоростью при том, что HP всё равно не
регенерируется! Но тут есть тоже маленький подводный камень - на некоторых серверах (reborn.ru - C4) нельзя атаковать
будучи на страйдере. Тут уж ничего не поделаешь, могу посоветовать только пользоваться баффом blazing skin/freazing skin.
4) ну и последний баг с бессмертием - это demon's set. Это пожалуй самый старый баг на бессмертие и о нём в принципе все
знают. Завязан он на том, что у вас получается отрицательные хп и вас соответственно опять же нельзя убить.
Все вышеописанные типы бессмертия объединяет один серьёзный недостаток. Персонаж перестаёт быть бессмертным как только
у него каким-либо образом прибавится HP - в следствие lvlup'а или банального heal'а. Также он умирает от bleed, poison,
некоторых вампиризмов.
Ещё тут вспомнился баг с "fake death". На некоторых кривых явах после FD чары как бы так и остаются мёртвыми и их нельзя
атаковать пока они не сделают рестарт. Ну это так, к слову.
8. 'remote DoS' и что это даёт
Обычно уязвимости подобного рода особо не ценятся, так как более чем просто "поприкалываться" из них ничего
получить нельзя. LA2 же постоянно сохраняет состояние мира (через каждые Н-секунд - этот вопрос ещё точно не
изучен, да он и не так важен), чтобы после внезапного падения сделать откат. То есть, умея прогнозировать
(или провоцировать) падение game-сервера, мы получаем "власть над откатами". Что это значит? А то, что,
вас убили? Откат! Вас раздели? Откат!! У вас не получилось заточить шмотку? Откат!!!
Кроме того, есть очень ценные монстры, которые имеют очень большое resp time (fairy queen timinel - респ
5 часов, например) и присутствуют в единичном экземпляре. Убили, повалили сервер, сервер поднялся, моб снова
появился. В итоге время респа сокращается с 5 часов до 3-ёх минут.
Как же перегружать сервер?
Для l2j 100% рабочий способ - это кристализация.
72 // RequestCrystallizeItem
00 00 00 00 // OID предмета
FF FF FF FF // количество
Подставляем в этот пакет реальный OID предмета и отсылаем. На что сервер моментально падает.
Для проджектов тут всё сложнее. При шифровании пакетов неправильным ключём, сервер иногда падает. ПОчему? Если
ключи не совпадают, значит сервер при расшифровке получает совершенно рандомные значения (то есть ни то, что мы
зашифровывали). И выследить как раз ту последовательность значений, при которой сервер падает, у меня пока что
не получилось.
9. integer overflow в сетевом движке l2j
Ну и так, чтобы окончательно опровергнуть мнение о том, что в lineage2 нет серьёзных багов,
продемонстрирую вам целочисленное переполнение в сервере l2j в процедуре обработки клиентских
пакетов:
public void run()
{
_log.fine("loginserver thread[C] started");
int lengthHi = 0;
int lengthLo = 0;
int length = 0;
boolean checksumOk = false;
int sessionKey = -1;
String account = null;
String gameServerIp = null;
try
{
InetAddress adr = InetAddress.getByName(_gameServerHost);
gameServerIp = adr.getHostAddress();
Init startPacket = new Init();
_out.write(startPacket.getLength() & 0xff);
_out.write(startPacket.getLength() >> 8 & 0xff);
_out.write(startPacket.getContent());
_out.flush();
do
{
lengthLo = _in.read();
lengthHi = _in.read();
length = lengthHi * 256 + lengthLo;
if(lengthHi < 0)
{
_log.warning("Client terminated the connection.");
break;
}
byte incoming[] = new byte[length];
incoming[0] = (byte)lengthLo;
incoming[1] = (byte)lengthHi;
.................
Это конечно не савсем 'integer overflow' в классическом понимании этого словосочетания,
но приводит оно сначала к двух-байтному переполнению (off-by-two overflow), а затем к ...
Похожая уязвимость имеется в ла2 клиенте и l2walker'е. Они виснут, сжирая 100% процессорного времени.
Но их исходников у меня нет, но есть основание полагать, что там код несколько иной.
Кстати говоря, сервер L2J просто от и до заполнен подобными багами. Многие из них описаны на читерских форумах.
10. SQL-injection
Да, через этот баг в форумах было взломано, наверное, ещё больше серверов чем когда-то с помощью unicode-бага в
iis. Каково было моё удивление, когда я узнал, что он есть и в lineage. А оно в принципе и понятно,
многое из того, что мы передаём la2-серверу (тайтлы для членов клана, ник для игнора, список друзей и тд) сразу же
добавляется в серверную sql-базу. Соответственно, простой командой: /block 'SHUTDOWN-- мы можем выключить sql-сервер.
Больше всего поражает то, что админы, бравшиеся фиксить этот баг, в первую очередь фильтровали данные на слово
"SHUTDOWN--" и только потом догадались, что рестарт сервера - это самое минимальное из того, что можно сделать
используя этот баг.
Более подробно на этом баге я останавливаться не буду, так как он, пожалуй, самый серьёзный из того, что вообще
есть в линейке. Скажу лишь, что фиксят его крайне криво
11. Заточка
Мне кажется, баг с заточкой стоит на втором месте по востребованности после "дюпа".
Что такое заточка вообще? Это такой свиток, который позволяет улучшить характеристики той или иной шмотки, после
чего удаляется. Но улучшать можно отнюдь не до бесконечности. После +3 появляется вероятность того, что шмотка сломается.
Причём, чем выше степень "заточенности" вещи, тем больше вероятность её поломки (кстати, не факт, об этом ниже).
Как раз наличие вот этой переменной "вероятности" привело к появлению бесчисленного множества способов заточки.
К примеру, у кого-то вдруг каким-то чудом получилось заточить на +6, когда он ... бежал! И теперь этот человек пишет
на форумах, что это новый 100% способ точки. Также некоторые пишут, что лучше точить 1 раз на 1-ом уровне, лучше
точить гномом, также что вероятность зависит от "рекомендаций", от интеллекта (кстати, про INT мне сказал достаточно
просвещённый человек), лучше точить ночью, использовать soulshots, бить в этот момент моба, замерять время между
точками и так далее и тому подобное. Я, конечно, не могу спорить с этими высказываниями, так как я сам не опробовал
всё, что пишут на форумах, но знаю точно - за 100% способ заточки многие люди готовы выплатить неплохие деньги.
Следовательно, такого способа на публике к сожалению нет. А есть ли он вообще? Попробуем вместе в этом разобраться.
Для начала, давайте разберём то, как на пакетном уровне точится шмотка:
1-ый пакет - это когда в игре мы нажимаем правой кнопкой на заточке, то есть активируем её.
14 // тип пакета (UseItem)
86 a4 13 40 // OID заточки
00 00 00 00
После активации заточки мы выбираем тот предмет, который хотим точить:
58 // тип пакета (RequestEnchantItem)
74 a4 13 40 // OID предмета
________________
С Для просмотра ссылок или изображений в подписях, у Вас должно быть не менее 10 сообщение(ий). Сейчас у Вас 0 сообщение(ий). На века
__________________
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Последний раз редактировалось SkyShadow; 22.03.2010 в 13:55.
Всё предельно просто.
Кстати говоря, наряду с многочисленными способами заточки, существовала такая теория, что вероятность точки
просчитывается на клиенте и как бы мы говорим серверу, сломался предмет или нет. И будто бы простым artmoney
можно 100% точить. Это не правда, вы только что в этом убедились.
Действительно, на пакетном уровне точка выглядить предельно просто. Как можно обмануть эту систему?
Я могу предложить вам вот такие варианты:
1. активировать одну и ту же заточку несколько раз
2. послать RequestEnchantItem-пакет несколько раз
3. drop'нуть заточку после активации (позволит точить одной заточкой сколько угодно), либо позволит делать ложную (fake)
Заточку.
4. дропнуть шмотку сразу же после RequestEnchantItem-пакета. Если успеете, шмотка может не сломаться. Но заточется ли?
Все эти способы я опробовал на antaras.ru, к сожалению на нём они не сработали, но, уверяю, один из них 100%
работает на некоторых крупнейших Российских серверах. По просьбе того человека, кто мне с этим помогал, я не могу
назвать эти серверы и описать способ подробнее.
Помимо выше-описанных способов точки, есть ещё метод fake-заточки. Он как раз основан на том, что после активации
заточки, мы куда-нибудь её прячем. Сервер просчитывает заточился предмет или нет и выводит результат, который из-за
спрятанной заточки не вводится в силу. То есть предмет и не ломается и не точится, но мы видим результат.
На основе этого метода, народ пытался искать какие-то закономерности в точке и просчитывать её вероятность.
Что касается закономерностей, как это не удивительно, они их находили. Но наличие закономерности ставит под
вопрос само существование рандома в точке. По крайней мере степень его "рандомности".
Вот наработки взятые с форума cheaters.net.ua, а точнее из поста F4llen'a (прямую ссылку ищите в конце):
+1 100%
+2 100%
+3 100%
+4 -+-+-+ (+-+-+-) или же (----++++----+++)
+5 ++---++-++----+++---
+6 +++++----+--++--
+7 +++++++++------
+8 +++-+-+++----+++
+9 ++-++--++---++--
+10 ++--+--++--+
"+" означает успешную заточку, "-" соответственно кристаллы.
Исходя из этой "таблицы" он выдвинул теорию, что на каждом этапе заточки есть свой "тип рандомайзера":
а) много плюсов подряд в начале +++++--+----+
б) 2 плюса и минусы ++--++-----++-++---
в) плюс-минус +-+-+-+ 4 ложные заточки должны дать ответ.
Соответственно, определив какой вы имеете тип на данном этапе, можно было предсказывать успех/неудачу точки.
С одной стороны, мне кажется бредом разделение рандомайза на типы, с другой же я знаю людей, которые смогли заточить
таким способом аж до +15-ти.
Давайте попробуем с точки зрения тер/вера рассмотреть эту статистику:
Заточка Всего/Успех Вер. успеха
+4 15/7 0.466
+5 20/9 0.45
+6 16/8 0.50
+7 15/9 0.60
+8 16/10 0.625
+9 16/8 0.50
+10 12/6 0.50
Получившиеся данные верны ровно на столько, на сколько верна таблица F4llen'а. Посчитав среднее значение вероятностей
успешной заточки, получим число 0.52, что означает, что успешная и ложная заточка в целом равновероятны. Для каждого
же конкретного этапа заточки, можно сказать то же самое и сейчас объясню почему.
Напишем маленькую программу, которая будет генерировать равновероятно цифру 1 или 0. Делать она это будет 240 раз,
для каждых 60-ти чисел (можно считать их этапами заточки) будет счетать вероятность выпадения единицы (в дальнейшем
"успех") и в итоге счетать общую вероятность успеха для всех 240 чисел (за вероятность успеха принимаем процентное
соотношение единиц и нулей к 240):
int main () {
int O = 0, I = 0, Ot = 0, It = 0, total = 241, r = 0;
srand(time(0));
for(int i = 0;i < total;i++) {
r = rand()%2;
printf("%i ",r);
if(r) I++; else O++;
if(!(i%60)) {
printf("\n%i/%i\nВероятность успеха: %.2f\n",I,O,I/0.60);
Ot+=O; It+=I;
I = 0; O = 0;
}
}
printf("Вероятность успеха в целом: %.2f\n",It/2.40);
return 0;
}
Вот, что программа вывела на экран:
-----------------------
0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1
1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1
29/31
Вероятность успеха: 48.33
0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1
0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1
32/28
Вероятность успеха: 53.33
1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0
0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0
31/29
Вероятность успеха: 51.67
1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0
1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1
27/33
Вероятность успеха: 45.00
Вероятность успеха в целом: 50.00
-----------------------
Как видите, тут прослеживаются те "типы рандома" о которых писал f4llen при том, что выпадение 0 и 1 равновероятно и
никакой закономерности тут нет. Плюс ко всему при промежуточных измерениях вероятностей (для каждых 60-ти чисел),
вероятность успеха несколько отклонялась от 50%, но общая всё равно была максимально близка к действительной
вероятности выпадения 0 или 1.
Таким образом, статистика f4llen'а ни что иное, как попытка систематизировать обычный рандом.
Ну и последний камень в сторону тех, кто считает, что на вероятность заточки влияет даже погода за окном:
В L2j нет своего генератора случайных чисел, в нём такой же библиотечный рандомайзер, что был использован выше. С той
лишь разницей, что на вероятность заточки влияет одно единственное число, которое выставляется администрацией.
Будте уверены, в lineage2 off то же самое.
В итоге, хочу сказать, что не стоит пытаться обмануть rand(), скорее он обманет вас =) Стоит искать баги в самом
процессе точки, но опять же, как было продемонстрировано выше, это слишком простой процесс, чтобы быть бажным.
А вообще, "случайностей не бывает, а бывают только неизвестные нам закономерности" (c) Кто-то.
12. Геодата (хождение сквозь стены).
Сегодня постучался человек в асю и начал спорить, что l2j ничем не отличается от оффа. В связи с этим я решил
добавить в статью пару слов про геодату в l2j и off.
Процесс передвижения по миру в la2 реализован довольно интересно. Оказывается, за тем, куда идти следит и сервер и
клиент параллельно. Точнее, вы кликаете в ту точку, куда хотите попасть, клиент в соответствии с имеющейся у него
геодатой смотрит можно ли туда пройти, если да, то посылает запрос на сервер. Тот уже в соответствии со своей
геодатой разрешает или возвращает вас в исходное положение. Этим как раз и объясняется феномен под названием
"нивидимые стены", который, кстати, присущь нашим фришардным проджектам с кривыми локациями.
В l2j же нет геодаты, она прикручевается к нему дополнительно. Что это значит? А то, что за передвижением чара
следит только клиент по имеющейся у него геодате. Поэтому, воспользовавшись ботом (в котором понятное дело также
нет геодаты), вы можете ходить сквозь стены, потому что ни сервер, ни клиент (в лице бота) просто не знают про них.
Эта проблема кстати не только l2j. На С1ОФФ как правило С3/C4 локации также без геодаты, то есть там точно также
ответственность за передвижение возлагается только на клиента.
Если разбирать передвижение более подробно, то оно реализуется пакетом "0x01 MoveBackwardToLocation". В нём
присутствует два набора координат - где стоим и куда хотим попасть. После этого пакета сервер начинает нас
шаг за шагом двигать в желаемую нами точку. Причём, с каждым шагом он не посылает нам новые координаты! Для
того, чтобы клиенту узнать в какой точке в данный момент он находится, посылается пакет "0x48 ValidatePosition".
То есть, в целом, мы посылаем пакет с координатами куда хотим попасть, а потом просто периодически проверяем,
грубо говоря, на сколько мы продвинулись.
Но это так, для общего развития, так сказать =)
13. Прикол с SocialAction (0x1b)
Что такое SocialAction, думаю, объяснять не надо. Оказалось, что помимо смеха, приветствия, победы и тд, анимация
при LVL UP'е является таким же SocialAction'ом. А, насколько вам известно, запрос на произведение SocialAction
отправляет клиент, то есть мы сами можем в любой момент сделать себе lvlup =) Только анимацию, разумеется.
Вот формат SocialAction-пакета:
1b // Тип пакета (SocialAction)
0f 00 00 00 // номер action'а (0f - lvlup)
14. Баг c Ride (0x6a)
Запрос "Ride" посылает клиент, когда хочет забраться на страйдера или виверена.
Формат:
Когда у вас вызван страйдер и вы посылаете запрос "Ride", на самом деле, страйдер исчезает (то есть выходит из игры
и теряет свой OID - этим как раз объясняется то, что когда вы с него слезаете, он пропадает), а садитесь вы уже не
конкретно на своего страйдера, а на некий эталон страйдеров Немного некорректно выразился, ну да ладно.
Оказалось, что на некоторых ла2-серверах отсутствует проверка на то, а вызывали ли вы вообще страйдера, перед тем
как на него сесть. То есть ни с того, ни с сего, послав пакет:
6a 01 00 00 00 01 00 00 00
Вы сядете на страйдера, хоть и не вызывали его. Причём, даже если у вас нет дудки. Таким же образом можно садится и
на виверен.
Этот баг, также как и прикол с SocialAction был найден человеком под ником Maddaemon. Гратз ему.
15. Выкидываем из игры чаров
Этот баг я открыл случайно, изучая всё тех же мутантов. Меня мучал вопрос, почему когда при создании чара указываешь
несуществующую рассу (число больше 4-ёх), всегда создаётся чар с текстурами human'а? Причём, этот human не может учить
скиллы у NPC human'ов, то есть ничего кроме текстур его с людьми не объединяло. Так вот, оказалось, что в виде human'а
таких чаров воспринимает _только_ С1/C3 клиенты. С4 же для таких чаров текстуры просто не находит и вылетает с ошибкой.
То есть, как только в зону видимости la2 C4 клиента попадает такой чар, он падает. Под зоной видимости я подразумеваю
не то, что вы видите на экране, а приблизительно зону видимости команды "/target".
Так, например, поставив такого персонажа рядом с замком на время осады, у нападающих не будет шанса, т.к. ботами
захватывать замок крайне проблематично, а клиентом зайти в игру они просто не смогут.
Я испытал это на трёх крупных отечественных С4 серверах (не l2j), везде работало.
Такими чарами, кстати, можно проверять персонажей на ботов ) Если не упал, значит бот. Но это способ для ГМов-садистов
имхо.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - видео запись с одного из Российских С4 серверов. На ней показано, какой эффект оказывают
такие чары на других игроков.
16. Баг с RequestRestartPoint (оживление и побег из тюрьмы)
Этот баг был найден нашим соотечественником из подполья [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] под ником sshd.
Когда вы умираете, у вас появляется окно с выбором места, где как бы вас оживить. При обычных условиях там всего одна
кнопка: "return to the nearest village". После нажатия на которую игра посылает пакет:
6d // тип пакета (RequestRestartPoint)
00 00 00 00 // аргумент, который собственно говорит серверу о том, куда нас вернуть
Баг заключается в том, что как раз клиент говорит серверу куда вернуть чара после смерти. То есть, не клиент, а мы.
LA2 С3/C4 серверы поддерживают следующие значения аргумента (места возврата):
0 – return to town (в город)
1 – hide PK (если вы ПК, возвращает в город ПК или в окрестности того города, где вас убили)
2 – to castle (в замок)
3 – to siege HQ (к флагу во время осады)
4 – fixed, festival (во время фестиваля тьмы оживляет вас на месте).
Таким образом, послав вместе "00 00 00 00", "04 00 00 00" наш чар оживится на том месте, где собственно был убит.
В связи с этим багом, у меня возникла мысль о том, как можно вызволить из тюрьмы персонажа.
Для этого чар, находящийся в тюрьме, должен быть в клане. Этот клан записывается на осаду и ставит флаг, при этом
чара, который в тюрьме надо каким-нибудь образом убить. На antaras.ru, к примеру, это не сложно, там вокруг тюрьмы
аггры, бьющие через стену. Далее вы просто посылаете "RequestRestartPoint" пакет с аргументом "03 00 00 00" и чар
появляется (должен появится ) живой у флага.
17. Раздеть чужого персонажа не зная ни логина, ни пароля - разве это реально?
Да, к сожалению это реально. Я решил убрать этот параграф из статьи, так как это очень серьёзная брешь в lineage2,
которая наделает ещё не мало шуму. Не хочу, чтобы это было на моей совести
Скажу лишь, что существует возможность входить под рандомными персонажами (то есть сами мы конкретного персонажа
выбрать не можем, это делает сервер). Пока что это было опробовано только на известном сервере [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ],
но я уверен, что это работает и на других.
Так что не удивляйтесь, если вашего чара с паролем аля "6IlZk9qR[!]" вдруг разденут.
18. Итог
Чтож, я описал достаточное кол-во багов. К сожалению, к моменту публикации статьи большинство из них стали уже не
так актуальны. То, что актульно сейчас или находится в данный момент в разработке, возможно будет выложено позднее
на форуме la2brute.5bb.ru.
V. Баги нового поколения
[вырезано]
Могу лишь сказать, что их будет использовать мой новый ингейм бот LA2Monster.
VI. Пара слов о C4
Вообще С4 всё ещё никак не может устаканиться. Точнее пошло некое разветвление в реализации авторизации.
L2J C4 серверы стали применять для шифрования авторизационного пакета RSA (впрочем как и ОФФ от NCSoft).
Причём, пара private/public-ключей генерируется для каждого соединения. Клиенту в первом пакете сервер
передаёт 1024-битный публичный ключ, которым клиент _поверх_ blowfish шифрует пакет с логином/паролем.
Этот способ гарантирует то, что никто извне не сможет получить клиентский логин и пароль. Хотя, если
вспомнить взлом Rc5-64, то раскрытие 128-байтного ключа не кажется таким уж заоблочным.
Хочется отметить, что генерация key-pair в RSA достаточно трудоёмкое занятие. У меня на генерацию пары ключей
с помощью библиотек openssl уходило ~1.5-2 секунды, что для сервера с онлайном, скажем, в 1000 человек -
непозволительная роскошь. Хотя опять же, login-сервер по задумкам NCSoft должен быть на другой машине нежели
game-сервер, но, как я уже писал выше, это не всегда выполняется у нас в России.
Что же касается С1ОФФ переделанных в С4, RSA в них не используется. Хотя изменена работа с внутренними
идентификаторами, которые используются для авторизации на game-сервере. При этом и для l2j и для с1офф-с4
используется один и тот же С4 клиент.
VII. Послесловие.
Конечно, по этой статье нельзя создать RFC по lineage, ибо, естественно, некоторые моменты
я пропускал, так как они были не важны или я до конца не понимал их сам. Так или иначе, я считаю, что
дал вам уйму пищи для размышлений.
Если вы с чем-то не согласны или знаете (думаете, что знаете ) чего я не знаю, пишите на d4rk@securitylab.ru,
либо в ЛС на [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] на ник "nop".
Буду рад пообщаться.
VIII. Ссылки.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
index.php%3Fshowtopic%3D5041+blowfish+lineage2&hl= ru&gl=ru&ct=clnk&cd=1 -
сохранённая в кэшэ гугла bbs'ка, на которой обсуждалось клиент-серверное взаимодействие lineage.
Судя по постам, народ упорно не хочет смотреть исходники l2j и пытается методом тыка найти способ
авторизоваться на сервере.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - То же самое
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - то же самое, только наши Русские. В отличие от
америкосов, далеко продвинулись.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] -
статья F4llen'а про fake-энчант и про типы рандома (она упоминалась в этой статье в параграфе про заточки).
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - отличный раздел про blowfish.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - интересная статья про расчёт числа Пи исходя из теории вероятности. Так, для расширения
кругозора.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - моя предыдущая статья подобной тематики. Она
более простая за счёт интуитивно-понятного протокола HalfLife, рекомендую новичкам начать с неё.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - коммерческий проект.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - видео запись - приложение к параграфу 13 (Выкидываем из игры чаров)
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - показано, как с помощью LA2Fun учить скиллы любого уровня на проджектах
и смешивать проффессии на l2j.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - показано, как создавать мутантов (на примере бессмертных) на проджектах
с помощью LA2Fun.
IX. Приложения к статье.
Приложение к статье находится по адресу: m00.blackhat.ru/la2shit.rar
Содержимое:
game-serv-encryption.txt - исходник на асме шифрования пакетов game-сервером (выкладывал sauron на allcheats.ru).
grabber.c - старый пример скачивания ников с сайта на примере [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]. Кстати, на antaras.ru уже давно
ввели cookie, так что этот пример уже на нём не работает. Этот код упоминался в разделе про перебор паролей.
ID.rar - список предметов и соответствующих им ID
la2brute_1.1.OLD.rar - старая тестовая версия la2brute. Была написана в феврале-марте этого года. Виснет, падает, так
что считайте это PoC'ом =)
la2reklamer.rar - программа для массовой рассылки сообщений. Сама скачивает ники игроков, которые онлайн и в течение
минуты каждому из них персонально пишет приватное сообщение.
raid.jpg - пример того, как можно использовать бессмертных мутантов =) автор Hint
screenshot1.jpg - скрин генератора auth-пакетов
screenshot2.jpg - скрин совместной работы моего патча для sniffit и переборщика паролей к ла2 серверам.
shot1.JPG, shot2.JPG, shot3.JPG - скрины мутантов, созданных с помощью la2fun
sniff.exe - эх от сердца отрываю.. сниффер, который перехватывать и расшифровывает входящий/исходящий la2-траффик.
Причём и login-сервера и game-сервера. Настроен на мой сетевой интерфейс, так что для использования вам придётся
покопаться в бинарном коде =)
mass.nuke.avi - запись того, как из-за моего чара с сервера падают сотни человек.
la2-example.c - пример конструирования RequestAuthLogin-пакета
Sniffit.LA2C3.plug.rar - плагин для sniffit, который позволяет перехватывать чужие RequestAuthLogin-пакеты и
вытаскивать из них логин/пароль
l2.crash.ini - Зашифрованный файл с настройками для L2C3 клиента от которого он падает. При удачной эксплуатации
может позволить получить полный доступ к компьютеру, на котором этот l2.ini был использован.
la2fun_1.2.demo.rar - урезанный LA2Fun 1.2. Может создавать мутантов, бессмертных чаров, чаров без головы, учить скиллы любых уровней.
Последние версии LA2Fun и LA2Bute 1.5 (С3/C4) я решил не выкладывать из уважения к тем, кто их покупал за деньги..
Также хотел выложить linux-версию la2brute, но что-то не смог найти :\
________________
С Для просмотра ссылок или изображений в подписях, у Вас должно быть не менее 10 сообщение(ий). Сейчас у Вас 0 сообщение(ий). На века
__________________
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Ужасный, неоформленый копипаст + боян!
Автору: Оформи, поставь откуда скопированно.
Для оформления используется выделение цветом важной информации, заголовков и т.п., добавление картинок и т.п.
Чтобы было хоть небольшое желание ЭТО читать.
а так автору минус пока что
________________
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]