Регистрация Главная Сообщество
Сообщения за день Справка Регистрация
Навигация
Zhyk.org LIVE! Реклама на Zhyk.org Правила Форума Награды и достижения Доска "почета"

Что значит работать на столь крупную компанию, как Ubisoft

-

Игровые новости, анонсы и обзоры

- Публикация и обсуждение новостей игрового мира, статьи и обзоры любимых игр, свободное общение на игровую тематику

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 26.02.2016, 12:38   #1
Журналист
 Пехотинец
Аватар для NewsMaster
 
NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(NewsMaster сломал счётчик популярности :(
Регистрация: 30.05.2008
Сообщений: 50
Популярность: 10013039
Золото Zhyk.Ru: 1
Сказал(а) спасибо: 33
Поблагодарили 217 раз(а) в 180 сообщениях
 
По умолчанию Что значит работать на столь крупную компанию, как Ubisoft


Все мы знаем, насколько масштабной является компания Ubisoft. Они год за годом выпускают множество крупных игр, над созданием которых трудятся сотни разработчиков со всего мира. И можно только представить, как сложно организовать слаженную работу такой гигантской машины.

Недавно бывший архитектурный директор компании Ubisoft Максим Бодуэн написал в своем блоге занимательную статью под заголовком «Почему я покинул работу своей мечты в компании Ubisoft», в которой он достаточно глубоко описывает процесс создания масштабного проекта на примере игры Assassin’s Creed Syndicate.

Поскольку Боудэн привык работать в небольших командах над проектами вроде игры «Принц Персии: Забытые Пески», то попав в процесс разработки игры класса ААА он почувствовал себя маленьким, ничтожным и легко заменимым винтиком в громадной и неудержимой машине под флагом Ubisoft. Вот отрывок из его статьи:

«Процесс разработки игры Assassin’s Creed Syndicate стартовал спустя всего несколько месяцев после моего приема на должность арх. директора. С каждым днем наша команда становилась все больше и больше. Как по мне, так именно в этом кроется корень всех неудач для игр ААА-класса. Здесь слишком много людей. Над проектом Assassin’s Creed Syndicate работало порядка 10-и студий со всего мира. Это означает, что над игрой работали 24 часа в сутки без перерыва. Когда в одной из студий люди уходят спать, в другой студии уже наступает утро.

Когда над одним проектом работает так много народу, всех сотрудников необходимо подразделять на отдельные специализации, где каждый занимается исключительно своей задачей. Именно тогда начинаешь четко осознавать, что в этой массивной производственной цепи заменить тебя очень просто, а это серьезно сказывается на мотивации.

Получив конкретную специализацию, большинство работников обретают так званое «туннельное виденье», ведь круг их ответственности становится очень небольшим и им ничего больше не остается, как убеждать себя в том, что их задача является чуть ли не самой важной во всем проекте. Специалисты становятся очень предвзятыми, а выигрывает зачастую не самая разумная идея, а та, о которой громче всех протрубят. В столь масштабных проектах просто невозможно поддерживать полноценную связь между подразделениями. На каждой неделе принимается сотни решений и множество мнений при этом неизбежно забываются и остаются не услышанными.

Являясь архитектором, у меня был достаточно высокий уровень в иерархии разработчиков. И хотя звучит это здорово, такая позиция имеет массу недостатков. Чем выше находится ваша должность, тем менее ощутимое влияние вы оказываете на саму игру. Таким образом, вы либо являетесь крошечным винтиком и работаете над маленькой частью проекта, либо же имеете более высокую должность, где в ваши обязанности будет входить переписка и постоянные встречи на всевозможных собраниях. Как по мне, так ни одна их этих позиций не является выигрышной, и в любом случае вы не сможете внести существенного вклада в проект.

Я также обязан добавить, что многие разработчики действительно являются мотивированными. Как правило, в их число входят юниоры, а также те, которым впервые выпал шанс поработать над игрой класса ААА. Но уже после нескольких подобных проектов ваше желание трудиться начинает тускнеть, и вы предстаете перед грустной реальностью, где каждый день ничем не отличается от предыдущего. Это является огромной проблемой для всех студий, занимающихся ААА-играми, т.к. наиболее опытные работники быстро устают и увольняются. Не поймите меня не правильно: я не имею ничего против компании Ubisoft, но подобные проблемы просто неизбежны при создании проектов такого масштаба».
________________
Разогретые новости - это уже не новости.
 
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Руководство] Как редактировать карту в пв(мировую или крупную). Gave Статьи, квесты и описания по Perfect World 21 20.07.2015 02:10
[Помогите!] откуда столь ирисок? ssemuskin Общение и обсуждение 8 18.09.2011 04:32

Заявление об ответственности / Список мошенников

Часовой пояс GMT +4, время: 14:57.

Пишите нам: [email protected]
Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc.
Translate: zCarot. Webdesign by DevArt (Fox)
G-gaMe! Team production | Since 2008
Hosted by GShost.net