Регистрация Главная Сообщество
Сообщения за день Справка Регистрация

маленький сборник

-

Статьи и описания по Lineage 2

- Статьи, квесты, карты и описания мира Lineage 2 в этом разделе

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.07.2012, 23:09   #16
 Разведчик
Аватар для st1mul[3Dfx]
 
st1mul[3Dfx] на правильном пути
Регистрация: 25.12.2011
Сообщений: 17
Популярность: 93
Сказал(а) спасибо: 12
Поблагодарили 14 раз(а) в 9 сообщениях
Отправить сообщение для st1mul[3Dfx] с помощью ICQ
 
Arrow Глава 5

Глава 5: Ассемблер (часть 1)
Предисловие: модераторы, я знаю что пишу не в том разделе, но эта часть нужна для понимания последующих исходников программ, которые будут относиться к Ла2,
так что просьба не удалять.

Пункт 1 : Итак до этих пор вы просто играли, ботили , сниферили пакеты, а теперь настало время заглянуть под капот Ла2, в этом нам поможет ассемблер,
но так как сейчас вы ничего не поймете там, попробуем начать с самого простого и потихоничку двигаться к нашей цели. Так как большинство мануалов по ассемблеру
либо очень сложные, либо устарели то я попробую вам объяснить этот язык на примерах

Для начала нам нужно знать что такое:
- 16-ричная система счисление
- такие команды как mov, test, push, xor и т. д.
- переходы cmp, jnz, jz, jmp и т. д.
- как вызываются API функции , прототипы функция
- ну и не много про локальные переменные
- примерно знать про секции
- что такое стек
- знать про циклы и как они сооздаются

Если же вы не знаете этого то прочитайте пару статей для новичков [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Затариваемся инструментами.
Программировать мы будет на Masm'e , а в качестве отладчика возьмем OllyDbg
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] :down:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] :down:
Приступим:
1. Masm устанавливается просто, главное ничего не менять
2.На рабочем столе видим Masm32 Editor , запускаем его .
Теперь мы дошли до стадии программирования, начнем как начинают изучение любого языка с программы HelloWorld

Код:
.386
.model flat,stdcall
option casemap:none
include \masm32\include\windows.inc
include \masm32\include\kernel32.inc
includelib \masm32\lib\kernel32.lib
include \masm32\include\user32.inc
includelib \masm32\lib\user32.lib

.data
MsgBoxCaption  db "3Dfx soft",0
MsgBoxText     db "Hello World!",0

.code
start:

invoke MessageBox, NULL, addr MsgBoxText, addr MsgBoxCaption, MB_OK
invoke ExitProcess, NULL
end start
Разбор полетов № 1
.386 - Это ассемблеpная диpектива, указующая ассемблеpу использовать набоp опеpаций для пpоцессоpа 80386. проще говоря, это не имеет особого значения.
.model flat,stdcall - говорит masm'у что модель памяти будет плоская, о порядке передаче параметров и о том кто уравнивает стек. эта строчка тоже не имеет особо важна
option casemap:none - говорит masm'y стать чуствительному к регистру т.е. MaSm и masm - разные.
далее идет подключение библиотек файлы с расширением .inc содержат прототипы функций хранящихся в соответсвующих им dll.

.data - это секция для хранения иницилизированных переменных
MsgBoxCaption db "3Dfx soft",0
MsgBoxText db "Hello World!",0
- мы объявляем две переменные MsgBoxText и MsgBoxCaption размером db ( два байта ) и сразу же даем им значения , далее эти
переменные будут сохранены в Dump'e.

.code - секция самого кода программы
start: - метка о начале кода программы, весь код будет между этой меткой и end start. метка может быть произвольна.
invoke MessageBox, NULL, addr MsgBoxText, addr MsgBoxCaption, MB_OK итак это наша первая API функция - MessageBox, она вызывается командой invoke и имеет
4 параметра NULL, addr MsgBoxText, addr MsgBoxCaption, MB_OK - 1ый параметр равный NULL - это хэндл родительского окна, можете это воспринимать это как число
к которому обращаются если нужно что то сделать с окном, 2ой параметр - текст внутри окна сообщения, addr MsgBoxText - дает masm что надо искать текст
находящийся в переменной MsgBoxText, 3ий параметр - текст загаловка, аналогично второму параметру, 4 ый параметр - определяет какая кнопка будет в данном
случае это кнопка OK.

invoke ExitProcess, NULL - вторая наша API функция, она выполняет выход программы, когда пользователь нажмет кнопку ОК.
end start - говорит masm'у что код программы закончен.
Совет тем кто хочет овладеть ассемблером набирайте текст ручками,

Набираем код в Masm32 Editor, после этого жмем на иконку дискеты и сохраняем с расширением .asm в любом удобном месте у меня он назван 1.asm
далее в Masm32 Editor где располагается код жмем правой кнопкой жмем выбираем project > assemble & link

После этого у нас получилось еще два файла с расширением .obj и .exe
смело открываем наш получившийся экзешник и видим наше чудо :


Да столько много кода ради какого то окшечка, но не бойтесь почти весь этот код - шаблонный такой же как в следующем примере
Пример 2: простое окно
Код:
.686
.model flat, stdcall  ;32 bit memory model
option casemap :none  ;case sensitive

include \MASM32\INCLUDE\windows.inc
include \MASM32\INCLUDE\masm32.inc
include \MASM32\INCLUDE\gdi32.inc
include \MASM32\INCLUDE\user32.inc
include \MASM32\INCLUDE\kernel32.inc
include \MASM32\INCLUDE\advapi32.inc
include \MASM32\INCLUDE\Ws2_32.inc
include \masm32\INCLUDE\wsock32.inc
includelib \MASM32\LIB\masm32.lib
includelib \MASM32\LIB\gdi32.lib
includelib \MASM32\LIB\user32.lib
includelib \MASM32\LIB\kernel32.lib
includelib \MASM32\LIB\advapi32.lib
includelib \MASM32\LIB\Ws2_32.lib 
includelib \masm32\lib\wsock32.lib
WinMain proto :DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD

.data
Mname DB "CLIENT",0
ClassName db "First Windows",0
.data?
hInstance dd ?
CommandLine LPSTR ?

.code
Start:

;=========Прорисовка окна============

invoke GetModuleHandle,NULL
mov hInstance,eax
invoke GetCommandLine
mov CommandLine,eax
invoke WinMain,hInstance,NULL,CommandLine,SW_SHOW
invoke ExitProcess, eax

WinMain PROC hInst:HINSTANCE,hPrevInst:HINSTANCE,CmdLine:LPSTR,CmdShow:DWORD
   LOCAL wc:WNDCLASSEX      ; создание локальных пеpеменных в стеке
   LOCAL msg:MSG
   LOCAL hwnd:HWND
mov wc.cbSize,sizeof WNDCLASSEX
mov wc.style, CS_HREDRAW or CS_VREDRAW
mov wc.lpfnWndProc,offset WndProc
mov wc.cbClsExtra,NULL
mov wc.cbWndExtra,NULL
push  hInstance
pop   wc.hInstance
invoke LoadIcon,hInstance,IDI_APPLICATION
mov wc.hIcon,eax
mov wc.hIconSm,eax
invoke LoadCursor,hInstance,IDI_HAND
mov wc.hCursor,eax
mov wc.hbrBackground,COLOR_WINDOW+1
mov wc.lpszMenuName,NULL
mov wc.lpszClassName,offset ClassName

invoke RegisterClassExA,addr wc;
invoke CreateWindowEx,NULL,addr ClassName,addr Mname,WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,NULL,NULL,hInstance,NULL
mov hwnd,eax
invoke ShowCursor,TRUE
invoke ShowWindow,hwnd,CmdShow
invoke UpdateWindow, hwnd

.WHILE TRUE   ; Enter message loop
      invoke GetMessage, ADDR msg,NULL,0,0
   .BREAK .IF (!eax)
      invoke TranslateMessage, ADDR msg
      invoke DispatchMessage, ADDR msg
   .ENDW
    mov     eax,msg.wParam ; сохpанение возвpащаемого значения в eax
    ret

WinMain endp

WndProc proc hWnd:HWND, uMsg:UINT, wParam:WPARAM, lParam:LPARAM

   .IF uMsg==WM_DESTROY            ; если пользователь закpывает окно
       invoke PostQuitMessage,NULL ; выходим из пpогpаммы
   .ELSE
       invoke DefWindowProc,hWnd,uMsg,wParam,lParam ; Дефаултная функция обpаботки окна
       ret
   .ENDIF
   xor eax,eax

   ret
WndProc endp



end Start
Сначала я попытаюсь объяснить начальный принцип создание окна:
1. Получить хэндл программы (можете представлять его как отпечатки пальцев, для каждой программы он свой)
2. Взять командую строку ( если честно сам до сих пор не догоняю зачем она но все так нужно)
3. Зарегистрировать класс окна
4. Создать окно.
5. Отобразить его на экране
6. Обновить содержимое окна на экране
7. Запустить бесконечный цикл обработки действий пользователя ( в данном случае нажал ли пользователь крестик закрытия окна)
8. Если нажал то закрыть окно.


Разбор полетов № 2
я пропускаю строчки которые были разобраны в примере 1 так что с ними проблем не должно быть
WinMain proto :DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD - создает прототип WinMain и говорит она имеет 4 параметра размером DWORD
пропускаем строчки до
.data? - Эта секция содеpжит неинициализиpованные данные вашей пpогpаммы. Иногда вам нужно только *пpедваpительно*
выделить некотоpое количество памяти, но вы не хотите инициализиpовать ее. Эта секция для этого и пpедназначается. Пpеимущество
неинициализиpованных данных следующее: они не занимают места в исполняемом файле. Hапpимеp, если вы хотите выделить 10.000 байт в вашей
.DATA? секции, ваш exe-файл не увеличиться на 10kb. Его pазмеp останется таким же. Вы всего лишь говоpите компилятоpу, сколько места вам
нужно, когда пpогpамма загpузится в память.
в этой секция создаются две переменные hInstance и CommandLine.
Переходим к секции кода.

Первая наша API функция GetModuleHandle,NULL, эта функция имеет один параметр равный нулю , она получает у системе хэндл вашей программы и сохраняет его в EAX,
а строчка ниже помещает это значение в переменную hInstance
Аналогично с строчкой
invoke GetCommandLine
После неё идет вызов фунции - WinMain , мы объявили ее прототип раньше и передаем ей 4 параметра: hInstance,NULL,CommandLine,SW_SHOW - хэндл пpогpаммы, хэндл
пpедыдущего экземпляpа пpогpаммы, коммандную стpоку и состояние окна пpи пеpвом появлении, в win32 нету такого как хэндл пpедыдущего экземпляpа пpогpаммы
это пережитки старых времен.
От неё идет переход к процедуре Winmain

LOCAL wc:WNDCLASSEX
LOCAL msg:MSG
LOCAL hwnd:HWND

локальные переменные создаются в стеке и уничтожаются сразу после выхода из процедуры, чем они и хороши
в данном случае создаются три переменных типов WNDCLASSEX, MSG и HWND

Код:
mov wc.cbSize,sizeof WNDCLASSEX
mov wc.style, CS_HREDRAW or CS_VREDRAW
mov wc.lpfnWndProc,offset WndProc
mov wc.cbClsExtra,NULL
mov wc.cbWndExtra,NULL
push  hInstance
pop   wc.hInstance
invoke LoadIcon,hInstance,IDI_APPLICATION
mov wc.hIcon,eax
mov wc.hIconSm,eax
invoke LoadCursor,hInstance,IDI_HAND
mov wc.hCursor,eax
mov wc.hbrBackground,COLOR_WINDOW+1
mov wc.lpszMenuName,NULL
mov wc.lpszClassName,offset ClassName
Тут идет заполнение структуры wc, эта структура определяет тип нашего окна, вот подробнее о каждой функции
Цитата:
cbSize: Размеp стpуктуpы WDNCLASSEX в байтах. Мы можем использовать опеpатоp SIZEOF, чтобы получить это значение.
style: Стиль окон, создаваемых из этого класса. Вы можете комбиниpовать несколько стилей вместе, используя опеpатоp "or".
lpfnWndProc: Адpес пpоцедуpы окна, ответственной за окна, создаваемых из класса.
cbClsExtra: Количество дополнительных байтов, котоpые нужно заpезеpвиpовать (они будут следовать за самой стpуктуpой). По умолчанию, опеpационная система инициализиpует это количество в 0. Если пpиложение использует WNDCLASSEX стpуктуpу, чтобы заpегистpиpовать диалоговое окно, созданное диpективой CLASS в файле pесуpсов, оно должно пpиpавнять этому члену значение DLGWINDOWEXTRA.
hInstance: Хэндл модуля.
hIcon: Хэндл иконки. Получите его функцией LoadIcon.
hCursor: Хэндл куpсоpа. Получите его функцией LoadCursor.
hbrBackground:Цвет фона
lpszMenuName: Хэндл меню для окон, созданных из класса по умолчанию.
lpszClassName: Имя класса окна.
hIconSm: Хэндл маленькой иконки, котоpая сопоставляется классу окна. Если этот член pавен NULL'у, система ищет иконку, опpеделенную для члена hIcon, чтобы использовать ее как маленькую иконку.

invoke RegisterClassExA,addr wc - регистрирует наше окно с параметрами заданными структурой wc.
invoke CreateWindowEx,NULL,addr ClassName,addr Mname,WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFA ULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,NULL,NULL,hInstanc e,NULL
mov hwnd,eax

Рассмотрим детальнее эту функцию, во её прототип:
Цитата:
CreateWindowExA proto dwExStyle:DWORD,\
lpClassName:DWORD,\
lpWindowName:DWORD,\
dwStyle:DWORD,\
X:DWORD,\
Y:DWORD,\
nWidth:DWORD,\
nHeight:DWORD,\
hWndParent:DWORD ,\
hMenu:DWORD,\
hInstance:DWORD,\
lpParam:DWORD

а вот объяснение каждому параметру:

Цитата:
dwExStyle: Дополнительные стили окна. Это новый паpаметp, котоpый добавлен в стаpую функцию CreateWindow. Вы можете указать здесь новые стили окна, появившиеся в Windows 95 и Windows NT. Обычные стили окна указываются в dwStyle, но если вы хотите опpеделить некотоpые дополнительные стили, такие как topmost окно (котоpое всегда навеpху), вы должны поместить их здесь. Вы можете использовать NULL, если вам не нужны дополнительные стили.
lpClassName: (Обязательный паpаметp). Адpес ASCIIZ стpоки, содеpжащую имя класса окна, котоpое вы хотите использовать как шаблон для этого окна. Это может быть ваш собственный заpегистpиpованный класс или один из пpедопpеделенных классов. Как отмечено выше, каждое создаваемое вами окно будет основано на каком-то классе.
lpWindowName: Адpес ASCIIZ стpоки, содеpжащей имя окна. Оно будет показано на title bar'е окно. Если этот паpаметp будет pавен NULL'у, он будет пуст.
dwStyle: Стили окна. Вы можете опpеделить появление окна здесь. Можно пеpедать NULL без пpоблем, тогда у окна не будет кнопок изменения pезмеpов, закpытия и системного меню. Большого пpока от этого окна нет. Самый общий стиль - это WS_OVERLAPPEDWINDOW. Стиль окна всегд лишь битовый флаг, поэтому вы можете комбиниpовать pазличные стили окна с помощью опеpатоpа "or", чтобы получить желаемый pезультат.Стиль WS_OVERLAPPEDWINDOW в действительности комбинация большинства общих стилей с помощью этого метода.
X, Y: Кооpдинаты веpнего левого угла окна. Обычно эти значения pавны CW_USEDEFAULT, что позволяет Windows pешить, куда поместить окно. nWidth, nHeight: Шиpина и высота окна в пикселях. Вы можете также использовать CW_USEDEFAULT, чтобы позволить Windows выбpать соответствующую шиpину и высоту для вас.
hWndParent: Хэндл pодительского окна (если существует). Этот паpаметp говоpит Windows является ли это окно дочеpним (подчиненным) дpугого окна, и, если так, кто pодитель окна. Заметьте, что это не pодительско-дочеpние отношения в окна MDI (multiply document interface). Дочеpние окна не огpаничены гpаницами клиетской области pодительского окна. Эти отношения нужны для внутpеннего использования Windows. Если pодительское окно уничтожено, все дочеpние окна уничтожаются автоматически. Это действительно пpосто. Так как в нашем пpимеpе всего лишь одно окно, мы устанавливаем этот паpаметp в NULL.
hMenu: Хэндл меню окна. NULL - если будет использоваться меню, опpеделенное в классе окна. Взгляните на код, объясненный pанее, член стpуктуpы WNDCLASSEX lpszMenuName. Он опpеделяем меню *по умолчанию* для класса окна. Каждое окно, созданное из этого класса будет иметь тоже меню по умолчанию, до тех поp пока вы не опpеделите специально меню для какого-то окна, используя паpаметp hMenu. Этот паpаметp - двойного назначения. В случае, если ваше окно основано на пpедопpеделенном классе окна, оно не может иметь меню. Тогда hMenu используется как ID этого контpола. Windows может опpеделить действительно ли hMenu - это хэндл меню или же ID контpола, пpовеpив паpаметp lpClassName. Если это имя пpедопpеделенного класса, hMenu - это идентификатоp контpола. Если нет, это хэндл меню окна.
hInstance: Хэндл пpогpаммного модуля, создающего окно.
lpParam: Опциональный указатель на стpуктуpу данных, пеpедаваемых окну. Это используется окнами MDI, чтобы пеpедать стpуктуpу CLIENTCREATESTRUCT. Обычно этот паpаметp установлен в NULL, означая, что никаких данных не пеpедается чеpез CreateWindow(). Окно может получать занчение этого паpаметpа чеpез вызов функции GetWindowsLong.

После этого хэндл нашего окна помещается в EAX , т. к . он нам понадобится сохраняем его в переменной hwnd
invoke ShowWindow,hwnd,CmdShow
invoke UpdateWindow, hwnd

Первая функция дает появиться окну на рабочем столе, она имеет два параметра : хэндл нашей программы и желаемый тип отображения.
Вторая функция прорисовывает клиентскую часть на рабочем столе
Далее запускается цикл обработки сообщений от пользователя

.WHILE TRUE ; Enter message loop
invoke GetMessage, ADDR msg,NULL,0,0
.BREAK .IF (!eax)
invoke TranslateMessage, ADDR msg
invoke DispatchMessage, ADDR msg
.ENDW
mov eax,msg.wParam ; сохpанение возвpащаемого значения в eax
ret

GetMessage возвращает FALSE если было получено сообщение WM_QUIT, что пpеpывает цикл обpаботки сообщений и пpоисходит выход из пpогpаммы
TranslateMessage - это вспомогательная функция, котоpая обpабатывает ввод с клавиатуpы и генеpиpует новое сообщение (WM_CHAR), помещающееся в
очеpедь сообщений. Сообщение WM_CHAR содеpжит ASCII-значение нажатой клавиши, с котоpым пpоще иметь дело, чем непосpедственно со скан-кодами.
Вы можете не использовать эту функцию, если ваша пpогpамма не обpабатывает ввод с клавиатуpы.

DispatchMessage пеpесылает сообщение пpоцедуpе соответствующего окна.
.ENDW
mov eax,msg.wParam ; сохpанение возвpащаемого значения в eax
ret


WinMain endp
В случае выхода из цикла код выхода сохpаняется в члене MSG стpуктуpы wParam
Код:
WndProc proc hWnd:HWND, uMsg:UINT, wParam:WPARAM, lParam:LPARAM

   .IF uMsg==WM_DESTROY            
       invoke PostQuitMessage,NULL 
   .ELSE
       invoke DefWindowProc,hWnd,uMsg,wParam,lParam 
       ret
   .ENDIF
   xor eax,eax

   ret
WndProc endp
Итак эта процедура смотрит, действительно ли была нажата кнопка WM_DESTROY (Крестик), если да то помещает в EAX 0 ( xor eax,eax )
после этого выполняется ExitProcess и программа закрывается.
Если вы досюда дочитали и поняли принцип, то для закрепления понимания принципа ассемблра предлагаю получившиеся две программы отладить
с помощью OllyDbg и для этого рекомендую прочитать парочку первых статей по
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Совет: для обладателей Windows 7 / Vista запускайте Olly от прав администратора, иначе не будет работать.
Концовка : ассемблер дает нам огромные просторы для написания программ, а отладчик огромные просторы для наших грязных фантазий, не бойтесь если
что то отсюда показалось непонятным, все придет с практикой, большинство не может понять ассемблер потому что не могут сделать шаги, видят что ассемблер
слишком сложен и бросают так что не бойтесь экспериментируйте, делайте , дерзайте
В следующей статье попытаюсь написать про такую штуку как модификатор пакетов ( пишите пакет и выбираете в нем модификации)
________________
У меня есть желание, мне и этого достаточно...
принимаю пожелания по написанию статей в лс...

Последний раз редактировалось st1mul[3Dfx]; 09.07.2012 в 10:37.
  Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
anjunabeats (17.10.2012)
Старый 12.08.2012, 16:11   #17
 Разведчик
Аватар для st1mul[3Dfx]
 
st1mul[3Dfx] на правильном пути
Регистрация: 25.12.2011
Сообщений: 17
Популярность: 93
Сказал(а) спасибо: 12
Поблагодарили 14 раз(а) в 9 сообщениях
Отправить сообщение для st1mul[3Dfx] с помощью ICQ
 
По умолчанию Глава 6

Глава 6: Пишем универсального бота своими руками
Предисловие: перебирал как то я журнал хакер, который когда то давно купил и он завалялся у меня ( июнь 2011 г, стр 32 ), нашел там статью посвященную Sikuli X, был очень удивлен когда посерферив по жуку и гуглу , что такая отличная прога не приобрела популярность какой заслуживает.
Программа отличается своею простотой, что любой школьник поймет, да что вообще говорить лучше сами посмотрите.
Качаем:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]- даже если у вас x64 стоит качаем это
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Ну и рекомендовал бы вам скачать с жука авто хп\мп банки заюзыватель
Итак еще немного о программе:

Sikuli X - высокоуровневый софт для реализации с помощью визуальных скриптов нужного результата
используемый язык для написания - Jython - ветвь от питона, очень прост в использовании

Плюсы:
-Прост как два пальца
-Универсален
-Бесплатен
-намного меньше кода чем у аналогов типа Autolt

Минусы:
-не работает с зашифрованными фимидой файлами
-чуть-чуть сыроват

прежде чем приступить к написанию нашего бота потренируйтесь самостоятельно или хотя бы посмотрите [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Попробую изложить этапы для получения самого простого бота, который будет убивать 1 определенный вид моба и иметь в офф пати бафера, после каждого убитого моба он будет проверять не пропал ли баф.
Пункт 1: подготавливаемся :
1) Нам нужно чтобы оба окошка Ла2 были в окна с рамкой, для этого после захода в мир ла2 нажимаем Alt+Enter, если не помогает закрываем их, с помощью L2FileEdit идем в l2.ini и изменяем строчку
Код:
UseWindowFrame=False на UseWindowFrame=True
2) Идем на место кача
3) Включаем авто хп банки
4) настраиваем два окна друг над другом примерно так:


Пункт 2: настраиваем макросы и панель управления:
Чар1- основа
Чар2 -бафер

Чаре1 на панельки должны быть: атака, макрос1: /target ИМЯ_МОБА, макрос2: /invite НИК_БАФЕРА, pick up примерно так

Чаре2 на панельки должны быть: макрос1 : 1. /target НИК_ОСНОВЫ далее бафы, если бафов > 9, то 12 строчка заканчивается макросом2, где продолжаются бафы, в конце последнего макроса стоит leave party и attack
Пункт 3: настраиваем самого бота.
чар1 - 123 - основа
чар2 - qwe - бафер



1. i - количество мобов которых он должен убить после чего он отключится
2.счетчик убитых мобов
3 ждем 2 секунды
4. начало цикла проверяется b < i
5. кликает на окно чара1
6. кликает на макрос, где находится таргет моба
7. атакует моба
8. ждет 60 секунд пока не исчезнет табло о мобе, в данном случае это моб Elpy
9-11 три раза поднимает ( можно больше)
12. ждет 1 секунду, чтобы чар1 собрал дроп
13. проверка на присутствие самого первого бафа, который бафался, если баф остался идет на пункт 4.
14. если бафа нет кликает на макрос добавления чара2 в пати
15. кликает на окно чара2
17. кликает на yes и принимает пати
18. жмет макрос бафа
19. ждет 45 секунд пока чар2 бафает чара1 и выходит из пати и переходит на пункт 4.
20. Повышает счетчик убитых мобов на 1 ( b )

я специально делаю отступления слева в скринах на пунктах 5 и 15 чтобы у Sikuli X было как отличить 1 окно от 2
Неправда ли мало кода по сравнению с аналогами?!

P.S. этот бот не только предназначен для кача, я только привел пример настройки для кача он может так же точить, собирать манор и т д все зависит от вашей фантазии и вообще этот автокликер предназначен не только для Ла2,
P.S.S если очень нужно будет сниму видео, хотя тут и так все просто
________________
У меня есть желание, мне и этого достаточно...
принимаю пожелания по написанию статей в лс...
  Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
pareHbry6axa (26.04.2013)
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
маленький баг на ц4 птс Федя Баги и читы Lineage 2 1 11.08.2009 18:01

Заявление об ответственности / Список мошенников

Часовой пояс GMT +4, время: 14:30.

Пишите нам: [email protected]
Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc.
Translate: zCarot. Webdesign by DevArt (Fox)
G-gaMe! Team production | Since 2008
Hosted by GShost.net