Регистрация Главная Сообщество
Сообщения за день Справка Регистрация
Навигация
Zhyk.org LIVE! Реклама на Zhyk.org Правила Форума Награды и достижения Доска "почета"

Урок. Создание реалистичного скина. Углубленный туториал.

-

Общение и обсуждение по World of Tanks

- Общение и обсуждение по темам World of Tanks

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 22.08.2011, 14:56   #1
Заблокирован
 Разведчик
Аватар для умненький
 
умненький на правильном пути
Регистрация: 17.11.2010
Сообщений: 2
Популярность: 53
Сказал(а) спасибо: 6
Поблагодарили 41 раз(а) в 23 сообщениях
Отправить сообщение для умненький с помощью ICQ
 
По умолчанию Урок. Создание реалистичного скина. Углубленный туториал.

Урок. Создание реалистичного скина.



Введение.

Понятно, что уроков на подбную тему было уже достаточно. Однако, я решился на написание урока по созданию таких специфичных эффектов как снег, иней, ржавчина, сколы краски, масксеть и т.п. Можно сказать, что это углубленный по всем направлениям мануал для художников.
Таким образом появился этот материал. Надеюсь, он станет полезным многим танкистам. Постараюсь не умничать и пояснять все как можно подробнее, но подразумевается, что Вы уже имеете хотя бы базовое представление что такое Фотошоп и как его применять.



Техническая часть.

Я пользуюсь версией Photoshop CS3 и именно английской версией. Поясню к чему это: в следующих версиях CS4 и CS5 может серьёзно отличаться интерфейс, а я планирую каждый свой шаг иллюстрировать для наглядности. С английской версией тоже все прозрачно: большинство уроков для фотошопа в сети сделаны именно для английской версии.
По умолчанию урок сделан для людей, у кого есть графический планшет. Но он также будет полезен и тем, кто рисует мышкой. Конечно, итоговый результат в таком случае будет хуже, но при должном старании не будет сильно отличаться.
Также, для лучшей читаемости я буду закрывать в тег "SPOILER" логические части урока и наиболее крупные картинки.
Для открытия текстур в Фотошоп Вам нужен DDS плагин от NVidia: [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]



Инструментарий.

[spoiler]
Чаще всего я пользуюсь небольшим набором инструментов, я буду говорить о них по мере надобности, но хотелось бы заранее оговорить самые базовые и универсальные из них.

Разумеется, кисть [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]. У меня есть несколько любимых кистей, которые я активно использую в работе:

1) Этой кистью я наношу сколы краски, общие потертости и использую как ластик. Вот её базовые настройки для нанесения сколов:

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]
2) Ещё одна кисть, её можно использовать в качестве мелкодисперсного ластика [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ], или для нанесения песка (настройки как и у предыдущей кисти, возможно в закладке Other Dynamics включить зависимость прозрачности от силы нажатия пера):

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]
3) Эта кисть вообще очень универсальна, использую её для нанесения ржавчины и грязи:

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]
4) Также я очень часто пользуюсь текстурами и паттернами [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]. Всех их перечислить не получится, но есть основные, которые я выложил для скачки (как ими пользоваться я расскажу чуть позже):

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]
[/spoiler]


Часть первая. Общие постулаты.

[spoiler]
Для создания крисивого и "умного" скина нужно помнить несколько моментов.

*Для любой тяжелой техники, к которой, разумеется, относятся и танки характерен сильный износ деталей и внешней обшивки. Например, нужно представлять, что и как движется и используется экипажем. Изнашиваются в первую очередь выступающие детали (крюки, например) и детали, которые часто используются (люки экипажа). Т.е. царапины, сколы краски будут на выступающих, острых углах, мелких элементах. Возможно показать сколы от снарядов на лобовой броне. Также интересен момент с ремонтом танка- места заварки пробитий, приварка заплаток.

*Количество ржавчины зависит от идеалогии Вашего скина, если это танк с завода, то ржавчины быть не должно. Если танк бывалый, то появится она в немногочисленных местах. Если же танк просто ведро, которое простояло под открытым небом несколько лет, то ржавчина будет повсеместно!
Чаще всего ржавчина просупает на местах сварки и стыка броневых листов, в щелях, куда могла затекать вода (место установки башни на корпусе). Также ржавчина проступит на элементах, которые ближе всего к земле и контактируют с грунтом - это элементы подвески, катки, нижняя часть корпуса. Если танк очень долго стоял под открытым небом, то выгорает краска (теряется её насыщенность), ржавчина начинает проступать не только на стыках бронелистов, но и на самих листах.

*Если создаете камуфляж, то это не значит, что на текстуру танка нужно наносить слой со сгенерированным утилитой камуфляжем и всё. Такое я могу сделать за 7 минут, однако обычно качественная работа занимает несколько дней. Красивый камо это целая наука. На него также нужно наносить сколы, работать со светом, убирать его из ненужных мест (обрезиненные катки, или выхлопные трубы, например), делать подгонку по развертке, чтобы небыло уродливых стыков.

*Важно на текстуру наносить следы погоды и окружающей местности. Будь то грязь, пыль, следы от дождя, упавшие листья или изморось...

*Я очень люблю делать исторические скины и поэтому каждый раз ищу фотографии тех времен, или же современные. Для того, чтобы увидеть "как это было". Но такая же практика будет полезна и для людей, которые не делают исторический скин, ведь на фото можно разглядеть как изнашивалась техника, или почерпнуть для себя интересные надписи...
[/spoiler]


Часть вторая. Ржавчина.

[spoiler]
Общие моменты о нанесении ржавчины я описал выше, в общих постулатах. Теперь к практике.

1) За основу возьмём текстуру тяжёлого танка ИС-3.

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]
2) Далее необходимо создать новый слой (Ctrl+Shift+N), включить режим смешивания Darker Color. В качестве основного цвета взять тёмно-коричневый (#2a160b - это код цвета), включить и настроить кисть для ржавчины (она под номером 3, в разделе "Инструментарий").

3) Далее на местах сварки бронелистов нужно сделать несколько мазков.

[spoiler]http://krim-art.ucoz.ru/Tutorial_1_WoT/IS-3_tut_2.jpg[/spoiler]
4) Теперь создадим ещё один слой, поверх первого. Включить его смешивание в режим Linear Dodge и этой же кистью с таким же цветом сделать случайные мазки по ржавчине, нарисованной на предыдущем слое.

[spoiler]http://krim-art.ucoz.ru/Tutorial_1_WoT/IS-3_tut_3.jpg[/spoiler]
Так, теперь нужен третий слой, в режиме Color Dodge. Красить нужно той же кистью, красно-оранжевым цветом средней яркости (#903808 - это код цвета). Мазки нужно делать совсем точечными, средней прозрачностью.

[spoiler]http://krim-art.ucoz.ru/Tutorial_1_WoT/IS-3_tut_4.jpg[/spoiler]
5) Ок. Теперь взглянем на наше творение со стороны. Возьмите ластик из раздела "Инструментарий" и на разных слоях, если это необходимо, вытрите излишки ржавчины.

Надеюсь, принцип понятен. Теперь таким образом нужно проработать всю текстуру.

6) Также, если необходимо, для поднятия яркости ржавчины можно продублировать каждый слой: клик правой кнопкой мыши на слое и выбрать Duplicate Layer, отрегулировать прозрачность новых слоёв (особенно это касается дупликата третьего слоя Color Dodge, чтобы не получить пережжёные цвета можно поставить прозрачность в 25%).

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler][spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]
Итог:
[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

Часть третья. Цветовая коррекция.

[spoiler]
Очень часто необходимо поменять цвет оригинальной текстуры, не затронув некоторых элементов. Таких как катки, разная мелочевка и т.п. Для простой смены оттенка базового слоя текстуры подойдут три способа (их на самом деле больше):

1) Ctrl+L это достаточно простой редактор насыщенности изображения (альтернатива Ctrl+M - более сложная версия редактора, параметры там задаются кривыми, т.е. нелинейно), есть возможность менять яркость светлых и темных тонов. Менять насыщенность по каналам RGB.

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]
[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

2) Есть простой и удобный редактор цветности Image->Adjustments->Variations

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

3) В каждом слое есть его параметры: двойной щелчок на слое откроет меню с множеством параметров. Нас интересует вкладка Color Overlay. Там можно задать оттенок и способ его смешения с базовым слоем. Чаще всего я использую режимы Color, Overlay, Soft Light, Hard Light. Нужно помнить, что режимы Color и Overlay дают нереалистичные пережжённые цвета. Также можно просто создать слой с заливкой (G) одним цветом и поставить в этом слое один из перечисленных выше способов смешивания. А потом подтереть на этом слое ластиком места, которые не должны окрашивать базовый слой.

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

Комбинацией этих трёх приёмов можно добиваться достаточно интересных эффектов. Вообще способов менять оттенок текстуры ОЧЕНЬ много, но эти самые простые и действенные.

Ещё можно посоветовать экспериментировать с режимами смешивания слоёв, у меня редко когда один базовый слой создаёт цвет танка.
[/spoiler]


Часть четвертая. Краска, сколы, или "как я перекрасил Hummel".

[spoiler]
Так, теперь, следом за цветокоррекцией стоит поговорить о краске и её сколах. Вопрос серьёзный, смеха не будет. Почти.
1) Ок, берем текстуру небезызвестной немецкой САУ - HUMMEL. Открываем текстуру в Фотошопе. И видим, что у нас есть базовый слой BACKGROUND. Двойной клик на нем сделает из БЭКа полноценный рабочий слой:

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

2) Так, продолжим. Правый клик на слое. Из выпадающего меню выбираем Duplicate layer. У нас получается 2 слоя. Оба - копия дуг друга. Так, теперь идем в свойства второго слоя (третий способ редактирования цветности в предыдущем разделе) и выбираем нужный нам цвет и способ его наложения:

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

3) Ок, есть. Теперь нам нужно удалить со второго слоя излишки - это катки, выхлопная труба, приборы наведения и т.п. Для этого пользуемся инструментами выделения (L) - лассо [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] и (М) - квадратное/круглое выделение [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] (Так, тут нужно немного отступить. Если Вы хотите геометрически правильного квадрата или окружности- это касается выделения (М) - вместо овала или прямоугольника, держите при выделении нажатой клавишу SHIFT. Для того, чтобы выделения появлялось от мышки во все стороны - держите ALT). Выделив нужный нам участок просто жмем кнопку DELETE на клавиатуре, тем самым удаляя содержимое выделения.

4) Теперь необходимо зарядить на ластик нашу любимую кисть (она под номером "1" в разделе "Инструментарий"). И начать делать сколы краски, помня "общие постулаты" о том, что первым делом поганяться именно выступающие острые части и углы. Смысл в том, что мы вытираем верхний, второй (бежевый) слой. Под которым проступает базовый серый слой. Получается, что как будто бежевая краска получила сколы, и оголился металл или предыдущий слой краски.

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

5) Так теперь на втором слое нужно включить внутреннюю тень. Нужно для иммитации объёма покраски-скола. Двойной клик на втором слое, мы попадаем в настройки слоя. Нас интересует вкладка Drop Shadow. Настройки приблизительно такие:

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

6) После того как я сделал сколы и ржавчину на бежевом слое, я принялся за зеленую краску. И вот что у меня в итоге получилось:

[spoiler]http://krim-art.ucoz.ru/Tutorial_1_WoT/Tutorial2/Hummel_4.jpg[/spoiler]
[/spoiler]

Подвал. Разности и полезности.

Ссылки на другие уроки:

[spoiler]
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - правда не для Фотошопа, а для Paint.net. Хотя принцип работы в них одинаковый.

[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] - знание английского приветствуется.
[/spoiler]

Перевод уроков:

Как нарисовать циммерит.

[spoiler]
урок сделан Lack_26
урок переведен KriMar
Несколько слов от переводчика: я не стал тупо переводить урок, а его модифицировал. Добавил конкретики, убрал лишнюю воду... И все в таком духе. Части, в которых рассказывается о редактировании карт нормалей и спеккулар я написал сам, с нуля.

Диффузная карта.
[spoiler]

1) Найдите хорошее изображение циммерита, я нашел это в Google.

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

2) Обрежте и уменьшите тектуру до необходимого размера, постарайтесь сохранить фактуру, чтобы в последствии циммерит выглядел лучше. Уменьшите насыщенность текстуры на -100% (Ctrl + U в Фотошопе) (либо Image -> Adjustments -> Desaturate//прим. переводчика).

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

3) Я уделил внимание башне VK3002DB в этом уроке. Нарисуйте ваш камуфляж на танке как Вы всегда делаете, добавте текст. Текст выглядит лучше, когда расположен выше слоя циммерита.

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

4) Скопируйте и вставте текстуру циммерита выше слоя камуфляжа и начните достаточно небрежно покрывать им башню. Не волнуйтесь, если выглядит очень грубо и неаккуратно, дальше мы займемся "чисткой". Повторяйте копирование слоёв текстуры циммерита пока не покроете им все необходимые места.

Выберите ластик в инстументах, установите прозрачность в районе 10-30% и начните подчищать острые углы слоев текстур циммерита до тех пор, пока не исчезнут острые углы слоёв (Я не покрыл всю башню на этом шаге, но Вы это сделать должны. Конечный результат можно увидеть в следующем шаге).

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

5) Когда Вы подчистили все острые углы, вытрите излишки слоёв (имеется ввиду удалить куски циммерита, чтобы они не залезали на другие элементы кроме башни//прим. переводчика). Неплохо бы на этом этапе склеить все слои циммерита вместе (выделите все слои циммерита и затем правый клик мыши на одном из слоёв и из контекстного меню выберите Marge Layers, либо просто нажмите Ctrl + E).

Выделите слой с циммеритом и поставте режим смешивания слоя "Overlay".

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

7) Продублируйте слой и установите прозрачность дупликата примерно в 30%.

8) Должно выглядеть приблизительно вот так. Так, основная текстура выполнена. Сохраните файл, но не закрывайте его пока, в дальнейшем из этой текстуры мы сделаем карту нормалей и карту спеккулар. Не забудьте также сохранить текстуру в формате Фотошопа, *.psd

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]
[/spoiler]

Карта нормалей.
[spoiler]

1) В конце предыдущей части мы закончили создание диффузной карты циммерита. Теперь перейдем к редактированию карты нормалей. Откройте её в Фотошопе.

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

2) Так, теперь на диффузной карте, которую мы рисовали, выделите слой с циммеритом и базовый слой оригинальной текстуры танка (предварительно сделав background активным слоем дважды щелкнув на него). И перетащите их мышкой на карту нормалей. Базовый слой нам нужен, чтобы разместить слой с циммеритом точно в том месте, где он должен быть, до пикселя. Для этого правой кнопкой нажмите на базовом слое диффузной текстуры и в контекстном меню выберите Select Pixels (Это нужно, чтобы четко видеть границы текстуры, сделав выделение). Теперь выделите базовый слой и слой с циммеритом и просто выровняйте слой по карте нормалей, чтобы совместились края оригинальной карты и новых слоёв.

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

3) Всё, теперь можно удалять базовый слой диффузной текстуры, он нам не нужен, ведь текстура циммерита уже стоит на своём месте. Должен остаться только базовый слой карты нормалей и слой с циммеритом.

4) Так, тепер выделите слой с циммеритом, зайдите в Filter -> NVIDIA tools -> Normal Map filter... (это фильтр, который идет в комплекте с DDS плагинон Нвидии). И поставьте параметры Scale от 2 до 7 (кому как нравится, это параметр "глубины", чем больше цифра, тем сильнее эффект от фильтра).

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

5) Слой с циммеритом стал "фиолетовым". Теперь можно отредактировать его цветность: Ctrl+L, можно подвигать центральный бегунок, чтобы минимизировать контраст темно-синего цвета по краям слоя циммерита. Это недачёт такого метода редактирования карт номалей. Можно также взять ластик и подтереть немного "синеву".

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

6) Всё, готовую карту можно сохранять в формате DDS.

[/spoiler]

Карта спеккулар.
[spoiler]

1) Нужно уменьшить размер нашей диффузной текстуры с 2048*2048 до 1024*1024 пикселов (это необходимо, т.к. в игре все карты спеккулар имеют размерность 1024). Для этого нужно пойти в меню: Image -> Image Size... (или Alt + Ctrl + I) и поставить нужные нам размеры.

2) Откройте карту спеккулар, не закрывая диффузной и с неё перетащите 2 слоя: базовый диффузный и слой с циммеритом. Таким образом повторите ВТОРОЙ шаг из раздела про карту НОРМАЛЕЙ (см. выше). И в итоге мы на карте спеккулар получим 2 слоя: базовый спеккулар и слой с циммеритом, расположенный строго на своём месте.

3) На слое с циммеритом включите способ смешивания Overlay. Всё. Теперь можно отредактировать цветность Ctrl + L, если это необходимо. Помните, что карта спеккулар не должна быть слишком яркой, иначе в игре можно получить пережженые блики.

[spoiler][Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ][/spoiler]

4) Сохраните Вашу спеккулар карту.
[/spoiler]

[/spoiler]


Общая теория:

Карта нормалей и с чем её едят.// п"И"чаль моделлера.

[spoiler]
Тут в теме проскочил вопрос о теории карты нормалей. Как оно работает и почему все современные игры её используют...


Почему используют...
Ответ прост. Карта нормалей позволяет с минимумом машинных затрат без повышения полигонажа увеличивать детализацию моделей. Можно создавать очень интересные эффекты, вешать на модель совершенно фантастическую детализацию. Карты нормалей приемники бамп-мэпинга, но более технологичны и выполняют больше функций. Однако сделать их качественно намного трудозатратней, чем тот же пресловутый бамп. Об этом позже.


Как оно работает...
Ответ уже сложнее. В каждой 3D модели, разумеется, есть полигоны, пространственные многоугольники, состоящие из простых треугольников - трисов. У каждого треугольника есть перпендикуляр, вектор, который показывает его "лицевую" сторону. Этот вектор называется нормаль. Если вектор направлен на нас, т.е. мы смотрим на треугольник, то мы его увидим. Увидим и затенение и текстуру и все эффекты. Если же нормаль направлена от нас, то мы смотрим на тыльную часть полигона и в общем случае не увидим его (зависит от рендера движка, может быть включен режим 2-sided, когда видны полигоны независимо от того куда направлена нормаль, но такой режим съедает производительность)! Потому в большинстве игр если мы сможем повернуть камеру внутрь модели, то увидим её частично прозрачной. Так, общая теория ясна.

Далее. Треугольники можно собирать в так называемые группы сглаживания. Эти группы объединяют треугольники /полигоны/ таким образом, что нормали их отклоняются от первоначального значения. И рендер думает, что треугольники расположены немного отклоненно от своего истиного значения и рисует их "сглажено", пытаясь выстроить светотень как на идеальном многомиллионном объекте. Но этого мало.

Карты нормалей позволяют еще больше "обмануть" рендер и пользователя. Они вращают нормали в каждом пикселе. Таким образом на плоской поверхности вырастают целые хитросплетения шестеренок, проводов и механизмов! Но их на самом деле НЕТ. В этом вся соль. Получается, что карта нормалей создаёт объекты, которые затеняются, на которых ложатся блики, но которых реально нет. Если взглянуть на полигон с картой нормалей под прямым углом, то все хорошо и красиво, но если посмотреть под острым, то весь эффект рассеивается. Нет объёма, все плоско как в "Аншлаге".


Как создать...
Ответ простой, сделать труднее. Суть такова. Создаем низкополигональную модель, которая будет в игре. Делаем на неё развёртку. Дальше из низкополигональной модели делаем высокополигональную, из которой получится карта нормалей. Три предложения, но как много работы для моделлера!

Ведь нужно знать всю специфику преобразования (запекания) высокополигональной модели в карты нормалей. Отразить это в развертке. Сделать грамотное запекание. Затем карту нормалей отредактировать в редакторе изображений (ведь в автоматическом режиме запекается не всегда так, как хочется). Потом на неё наносится детализация, посте того, как нарисована сама текстура...

Много нюансов, много способов, много сил и времени. И всё для того, чтобы приблизить мир виртуальности к нашему, реальному миру...


by KriMar
 
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Урок Paint.NET. Создание шкурки умненький Общение и обсуждение по World of Tanks 0 21.08.2011 14:29
Aquantika - Реалистичный Аквариум в 3D!Баг на ОМ и ЗМ Mr_Dimc Баги игр ВКонтакте 1 06.05.2011 18:31
[Помогите!] Aquantika — реалистичный аквариум 3D! niko07 Свободное обсуждение 1 06.05.2011 17:20
Создание личного автологера! Getter ASM/WinAPI 0 16.12.2010 16:36

Заявление об ответственности / Список мошенников

Часовой пояс GMT +4, время: 23:23.

Пишите нам: [email protected]
Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc.
Translate: zCarot. Webdesign by DevArt (Fox)
G-gaMe! Team production | Since 2008
Hosted by GShost.net