|
|
|
Разведчик
|
 Регистрация: 26.04.2012
 Сообщений: 3
 Популярность: 10
 Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
[Гайд] Гайд по классу "Заклинатель".
Заклинатель - великий повелитель стихий. Он подчинил себе духов природы и может призывать их на помощь в любой момент.
Этот класс очень интересен своей необычной способностью – призывать стихийных существ, воплощений эфира, элементалей. Элементаль может атаковать врага в месте с хозяином, или даже один.
Элементали
Заклинатель может вызвать одного из пяти элементалей: огня, воды, земли, ветра или магмы (если вы асмодианин)/тайфуна (если вы элиец). Игроки ласково называют элементалей покемонами. Если вы смотрели мультик вы обнаружите сходство. Призывать стихийных существ вы сможете после прохождения миссии «Стать даэвом»/»Перерождение в даэва». Призыв покемонов огня, воды, ветра и земли расходует вашу ману. Призыв расового элементаля – DP. Качать элементаля не нужно, его уровень повышается вместе с вашим. В отличие от некоторых других игр, в Айоне элементаль не забирает часть опыта, который вы получаете.
Элементаль Огня
Покемон ближнего боя, наносит не плохой урон. Это самый первый элементаль, которого вы получите на 10 уровне. Его можно назвать крепким середнячком: среднее количество жизни, средняя скорость атаки и средня физ. защита. А вот маг. защита у него хромает. При помощи команд, покемон Огня атакует противника снижая его маг. сопротивление огню и физ. защиту в целом, ложит на себя щит, отражающий часть урона обратно в противника. Поэтому чаще всего используется в группе. К тому же, элементаль Огня наделен приличным количеством агра и сможет разгрузить танка в критической ситуации. Команды огненного покемона наносят много урона и сразу.
Элементаль Земли
В простонародье – «какашка». Прозван так за свой неопрятный внешний вид. Отлично подходит для соло-фарма. Самый большой показатель жизни и физ.защиты среди покемонов, делает из какашки практически идеального танка. Минус в том, что элементаль земли имеет низкий скиловой агр и в следствии низкой скорости атаки, набирает недостаточно агра, чтобы удержать цель. Имеено по этому его лучше использовать соло, когда нет ДД способных сорвать с него моба, а свой урон вы сможете контролировать. Может наносить противнику единовременный урон и может травить. Так же имеет команду, позволяющую перевести 50% нанесенного им урона в собственную жизнь.
Элементаль Ветра
За спину его прозвали «собака». Опять таки за внешний вид зверушки. Собака отличный союзник в PvP. Высокая скорость движения позволяет ему без труда догонять противников, а приличный урон – наносить ощутимые повреждения. К сожалению, элементаль имеет низкие показатели НР и защиты, поэтому может стать легкой добычей для противника. Но если этого не произойдет, то командой «Волнение» вы можете оглушить врага и поставить в позу «ЗЮ». Правда, покемон ветра не подойдет для противников имеющих руты, иначе может простоять весь бой похрапывая.
Элементаль Воды
Единственный элементаль, который имеет дальнюю магическую атаку. Второй элементаль PvP. Самый маленький показатель жизни и защиты не позволит ему танковать даже улиток. А вот дамажить, пока вы бегаете вокруг и проклинаете до костного мозга – это самое оно. Можно с успехом использовать против летающих целей, команда «Волнение» обрежет им крылья. Хорош, как урононаноситель на боссах с массовой дамагой, потому что может стоять подальше и падать реже, а значит экономить ману. В основном его команды наносят урон сразу.
Элементаль Магмы
Эдакий микс Земляной стихии с Огненной. Наносит огромный дамаг. Призывается за счет DP хозяина. Тут уже и защита и дамаг, и PvP, и PvE, и все что хотите на 20 минут. Потом элементаль исчезает и призвать снова можно только через 40 минут (общий откат призыва – 1 час).
Элементаль Тайфуна
Как утверждает Гугл-переводчик с корейского, самый сексуальный элементаль в игре. Аналогичен покемону магмы: большой домаг, много НР. Призывается за DP, один раз в час
Экипировка
Оружие заклинателя – это орб или гримуар. Сложно сказать что лучше, но большинство игроков считает, что гримуар, потому что точность магии (важная характеристика для заклинателя) на нем выше.
Броню заклинатель носит тканую.
Заклинатель единственный класс, который обладает умениями использовать самые сильные проклятия ослабляющие, замедляющие и повергающие в страх врагов. Визитной карточкой класса является умение, которое превращает недругов в элементалей огня (в народе – «коляски») и заставляет бежать прочь в страхе.
В группе основная задача заклинателя – ослаблять врага, снимать с него усиливающие умения, и наносить урон в перерывах между первым и вторым (а так же призывать элементалей, которые будут наносить урон, если это возможно).
Познакомимся с основными статами заклинателя:
Атака (физическая) у заклинателя слабая, что не удивительно, ведь это магический класс.
Точность тоже небольшая. Этот параметр влияет на шанс уворота противника от физ. атаки, а так же на шанс физ. крита, поэтому этот параметр нам тоже не интересен.
Здоровье (НР, хит поинты, кол-во жизни) – важный параметр для любого класса. Базовое количество жизни у заклинателя 50 уровня 3567. Увеличить этот параметр можно с помощью одежды (на каждой вещи должны быть бонусы к НР), оружия (некоторое оружие тоже имеет + к НР) и магических камней (например, НР+95)
Мана (МР, мана поинты, кол-во маны) расходуется во время использования умений. Можно восполнять банками, умениями или просто сесть отдохнуть).
Физ.защита штука полезная, но заклинателю ее всегда не хватает. И «разогнать» ее больше, чем может дать одежда, умения-щиты и бафы не получится. Так что не рискуйте танковать заклинателем))). Если вы в группе оставьте это стажу, если соло – элементалю (о нем позже). А вообще, каждые 10 физ.защиты спасут вас от 1 ед. физ.урона.
Магическая защита, или точнее было бы «сопротивление магии». Каждые 10 ед. маг. защиты дают +1% к шансу отразить магию противника.
Точность магии – это важный параметр для любого мага, но для заклинателя особенно. Он отвечает за успешное прохождение заклинания.
Сила магии. Каждые 12 единиц силы магии добавят 1% к вашему урону. В PvP (битва с представителем противоположной расы или дуэль) урон снижен на 40%. В PvE (битва с мобом) урон снижается, если разница уровней с мобом больше +3 ( на 10% за каждый уровень).
Магический критический удар. При похождении увеличивает ваш урон в 1,5 раза. Базовый шанс = 5%.
Выше указанные параметры можно увеличивать при помощи волшебных камней.
Основные умения:
Вопль духов. Превращает цель в элементаля огня и обращает в бегство на 8 -15 сек. Радиус действия 25 м, готовится 2,5 сек, перезаряжается 30 сек.
Несомненно, визитная карточка класса. Способность превратить противника в так называемую «коляску» и заставить убегать сломя голову, ужаснув карами небесными и анальными. Особым шиком считается упереть «коляску» в стену и закидать заклятиями. Есть ещё два скилла – массовый Вопль ужаса и мгновенное Проклятие: Элементаль огня\воды. Используя их по очереди, можно держать противника в ужасе почти минуту. С летальным для него исходом. В воздухе применять сложнее из-за высокой скорости «коляски» и отсутствия стен.
Магическое возгорание. Отменяет усиливающую магию на цели (максимум 3) и наносит урон в зависимости от количества снятых эффектов. Радиус действия 25 м, подготовка мгновенная, перезарядка 30 сек.
Прекрасно подходит под кредо класса – нагадить и убежать. Снимает почти любые баффы, в том числе дорогие свитки, я даже помню на многих серверах этот скил снимал вражеского лорда)Многие люди в лордах тупо убегали от заклов). Если жертва растерялась и пытается, размахивая мышкой аля Гарри Поттер палочкой, восстановить утраченное, можно высадить в неё весь арсенал своего негатива и посмотреть, как трупик возвращается к обелиску. Попался крепкий орешек – не беда: без свитка скорости полёта\бега вас не догнать.
Коррозия. Удар магией земли, наносит цели урон с интервалом в 3 сек. Время действия: 15 сек, радиус действия: 25 м, подготовка мгновенная, перезарядка 3 сек.
Основное оружие Заклинателей - доты (англ. Damage over Time - периодический урон). Не путать с популярной картой для Warcraft. По мере прокачки появляются всё новые и новые заклинания с разными эффектами, повышенным радиусом действия, уроном, длительностью. Все они и составляют арсенал негатива, с каждой секундой подрывающий жизненные силы противника.
Призыв: Элементаль огня\воды\воздуха\земли. Призывает соответствующего элементаля. Подготовка 4.5 сек, перезарядка 5 сек.
Это основные четыре духа. Как и в армии, делают то, что прикажут старшие. В нашем случае прапор-Заклинатель. Огненный элементаль обладает способностями воина и неплохим запасом жизни. Популярен как в пве, так и в пвп. В начале игры похожий на живчик с колёсами, позже он превращается в грозного рогатого пылающего гиганта. За ним можно классно прятаться. Воздушный элементаль – лохматый красноглазый пёсик. Быстро бегает, быстро бьёт, быстро дохнет. В умелых руках одинаково хорош в пвп и пве. Водный элементаль, кроме того, что выглядит как Чужой и плюётся на 15 метров, ничего особенного не умеет. Элементаль земли благодаря своей внешности в народе ласково прозван «какашка». Самый живучий, но самый бесполезный в атаке.
Палка в колесе
Если Заклинателя зовут в группу, значит, группа идёт скорее всего в Дерадикон. Там ему отводится фирменная роль – производить из противников коляски в промышленных масштабах. Хотя в обычные инстансы тоже приглашают. Из-за способности увеличить шанс дропа редких вещей. Причем строго-настрого запрещают пускать «коляски» в толпу.
Минус – на одного противника одновременно можно наложить лишь 8 расслабляющих булки эффектов. Однако у каждого класса есть умения с эффектами и бедному Заклинателю не дают раскрыть свои таланты. Зачастую приходится не только пер***ваться парочкой самых мощных дотов, но и брать специализацию на элементале, чтобы наносить урон с его помощью. Ну а два Закла в одной пати – как Розали Бредфорд и Уолтер Хадсон в одной комнате. Ни вдохнуть, ни развернуться.
Дырка от баланса
Как я не пытался себя отговорить написать еще парочку абзацев, чтобы описать доступные оружия Заклинателя, но формат – это формат. Хотя, на мой взгляд, выбирать оружие этому классу – не труднее, чем Стрелку. А ведь для саммонера выбор не менее очевиден – причины сейчас постараюсь пояснить.
Гримуар. Высокая Магическая точность за счет низкой Силы магии. Огромный том под названием «Коляска своими руками» – лучший друг любого Заклинателя. А все потому, что этому классу вечно не хватает такого параметра, как Магическая точность. Что важнее – нанести дотами на пару процентов урона меньше, или утопить Ужас в надписи «отражено»? К тому же тут корейский баланс показывает себя во всей красе, потому что те крохи Силы магии, которые отличают Орбы от Гримуаров, по абсолютной величине на порядок меньше разницы в Магической точности.
Орб. И все же находятся особо фанатичные приверженцы урона, которые даже в бижутерию пытаются вставить камни на Силу магии. Конечно, на порядок больше таких индивидуумов среди Волшебников, но и среди Заклинателей их хватает. Не буду приукрашивать и ходить вокруг да около – это неправильно. Орбы не очень. Если в NCsoft не удосужились как следует протестировать все виды оружия для всех классов, это только их проблема – не игроков. Как писал некий V в своем знаменитом руководстве для корпоративного Макиавелли, «если кастрюля кипит, возьми ложку. Если горит дом – согрейся».
Надцать ХП или тьсот Магической защиты?
А вот магические камни для любого Заклинателя – отличная почва для всяческого творчества. Естественно, первым вашим позывом будет намудохать камней на Силу магии до самого капа – но с такими позывами нужно бороться как минимум парочкой часов размышлений. Потому что на сто процентов оправдан такой выбор прежде всего для стопроцентных же «крабов» – тех, кто кроме ПвЕ ничего в жизни своей не видит. Для ПвП выбор более широк, так что поехали. Точность магии рассматривать не будем, потому что в абсолютном большинстве случаев его берут как дополнение к основному манастоун-билду.
ХП. Выбор групповых Заклинателей и фанатов Вопля ужаса. С подобным билдом у вас будет больше шансов выжить под натиском противника (первым всегда убирают именно Закла) и сделать хоть что-нибудь. Впрочем, как показывает практика, даже Заклинатели с 15 000 ХП далеко не всегда способны выжать из себя Вопль ужаса, если на них «висят» хотя бы трое ДД.
Сила магии. Собственно. Несмотря на мои слова двумя абзацами выше, такой билд довольно привлекателен не только для «крабов», но и для любителей соло-пвп. Дело в том, что заточка в м. буст позволяет попросту не выпустить противника из контроля, читай – трех колясок. С другой стороны, и сам Заклинатель становится аппетитным барашком для Убийцы и мишенью на полтора Внезапных выстрела для угадайте кого.
Магическая защита. Самый корейский билд – до некоторого времени был самым популярным вариантом у Заклинателей стран восходящего солнца. Позволяет без особых препятствий и неудобств творить бесчинства противнику. Отличная живучесть, но не самый высокий урон. Если хотите, чтобы ваш Вопль ужаса произносился как по маслу, ваш выбор – Магическая защита. Никаких контролей и станлоков, именно этот билд позволяет почувствовать себя настоящим Заклинателем.
Точность магии. Люблю точку , некогда не промажешь + если руки ровные и повреждений не получишь ))
ПВП
Заклинатель против Заклинателя.
Первым делом бросайте немоту и снимайте чары (если они есть). Если это сделает он, вы получите урон, а он это сделает. Дальше, бой продолжается до тех пор пока один из вас не допустит ошибку. Большую роль сыграет скорость вашей реакции и силы магии. Самый трудный и долгий бой для Заклинателя!
Заклинатель против Волшебника.
Волшебник – один из самых сильных ДПС в игре. Он наносит очень много урона сразу, поэтому и убивать его нужно быстро. Часто Волшебники используют следующую тактику: превращают вас в сухой пенек – далее «Неотвратимую вспышку» или «Лавовое цунами» (с хорошим уроном отсроченным на 4 секунды), а после добивают каким-нибудь заклинанием с невероятным дамагом. Чтобы избежать участи сухого пенька, держите волшебника в страхе и немоте. И не попадайтесь в его воздушные оковы, как правило, после этого выигрывают волшебники.
Заклинатель против Чародея.
Чародей – легкая добыча для заклинателя. Хотя этот класс и обладает навыками, как ближнего, так и дистанционного боя, но все же очень засим от ближней дистанции. Если вам удастся не подпустить его к себе и держать в немоте, все закончится быстро. Не забывайте о снятие чар, коих у чародея обычно много, и не давайте ему возможность хиляться. Однако, МАНТРЫ снять нельзя!
Заклинатель против Целителя.
Целитель – это не только жизненевосполнялка, но и воин, с не самым слабым уроном. Заклинатель – это один из тех немногих классов, которые имеют шанс его убить. Держать в целителя в страхе и немоте – единственно правильный выбор. Травилки и ослабляющие умения оставьте другим классам, целитель легко их снимет. Сбить хил целителю можно при помощи цепочки «Земляные оковы». И не забудьте снять чары.
Заклинатель против Убийцы.
Если вы заметили убийцу первым, попробуйте пройти мимо, может он вас не заметит. Если такой возможности нет, бросайте контроль и призывайте элементаля (желательно ветра). За высокий дамаг убийца расплачивается низкими показателями защиты. Поскольку это класс ближнего боя, постарайтесь не подпускать его к себе, замедляйте, оковывайте и опутывайте, пока элементаль будет наносить урон. Травите. Вообщем, кайтите его. В таком случае у вас есть шансы. Если все же подбежит, бросаем на себя Стального защитника (щит) и стараемся восстановить дистанцию. Если убийца убил вашего элементаля, не сдаемся, травим и проклинаем, как ни в чем не бывало. Можем попробовать вызвать нового, но как правило это плохая идея. Если убийца сможет добежать до вас, непременно, станет глушить. Тогда шансов мало.
Заклинатель против Стрелка.
У Стрелка дистанционные атаки, как и у Заклинателя. Но Стрелок бьет физическими умениями. Обычно, стрелки использую против нас «Аркан» (замедляющий скорость движения), немоту и ловушки. (Ха-ха, наивные… ) Ложим на себя Стальной барьер и кайтим его, как и убийцу. Немоту снимаем банками или корешками, и держим стрелка в «Заточении плоти», травим, дебафаем.
Заклинатель против Стража.
Страж – это плющительный класс, со всеми вытекающими последствиями: имеет (ну, очень много) НР, щит, защиту и умения, которые ее повышают, а так же восстанавливающие умения. Очень неприятное умение стража – так называемая, удочка, которая притягивает к нему цель. Урона у стража не так уж много, но и жизни у нас мало. Так что приближаться к нему крайне не желательно. Бросаем стража в страх, снимаем чары, травим, «Заточаем плоть». Приставьте к нему элементалей, чтобы он не скучал. Во время боя обязательно контролируйте уровень маны: вы трижды будете уверены, что убили его, пока он наконец действительно умрет.
Заклинатель против Гладиатора.
Идеальный вариант – «Заточение плоти», «Вопль ужаса», травим, спускаем на него зверушек. Периодически замедляем его. Помните, что у гладиатора есть массующие скилы, умения с дальней атакой и оковы, так что медлить нельзя.
О чем нужно помнить всегда?
Какой бы противник не стоял перед вами, вы должны помнить о некоторых вещах:
1) . Стальной защитный барьер – щит, крайне полезен в любом PvP.
2). Зелье исцеления и корни растений – для снятия негативных эффектов.
3). Зелья жизни и зелья восстановления – Первое, на случай «обожеяумру», второе – на «обожеточноумру», когда мало жизни и почти закончилась мана.
4). Все возможные свитки – Перерождения, Ускорения, Яростного ветра, Маг.крита, Защиты от физ.крита, Поглощения урона.
5). Бафы союзников – если вы в группе, следите за тем, что вы тоже были под бафами целителя и чародея. Может и мелочь, но все же приятно.
З.Ы. Будущи заклам , не учитесь на видосах , почитайте гайдики , что-бы войти в курс дела и вперёд покорять вершины Айона)) Много пвп-штесь , развивайте свои навыки "Папки" и все будет okay
З.Ы.Ы Жду ваших комментариев , по-поводу темки ну и вопросиков .Кому понравилось жмите + , я не откажусь ))
!В ТЕМЕ НЕ ФЛУДИТЕ!
Заранее извиняюсь за ошибки, писал с планшета
Спасибо за внимание (с)
|