Регистрация Главная Сообщество
Сообщения за день Справка Регистрация

Коллекция скриптов .Lua

-

Payday 2

- В данном разделе можно скачать читы, хаки и скрипты для Payday 2

Ответ
 
Опции темы
Старый 23.04.2014, 11:59   #1
Мастер перевода
 Рыцарь-капитан
Аватар для test
 
test блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражанияtest блестящий пример для подражания
Регистрация: 23.04.2008
Сообщений: 555
Популярность: 1716
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 5 раз(а) в 4 сообщениях
 
Cool Коллекция скриптов .Lua

Уровень, очки способностей, деньги, все оружие/модификации
Код:
managers.experience:_set_current_level(30) -- level
managers.skilltree:_set_points(1337) -- skill points
managers.money:_add_to_total(5000000000) -- money

-- All weapons unlocked
local wep_arr = {
	'new_m4', 'glock_17', 'mp9', 'r870', 'glock_18c', 'amcar', 'm16', 'olympic', 'ak74', 'akm', 'akmsu', 'saiga', 'ak5', 'aug', 'g36', 'p90', 'new_m14', 'deagle', 'new_mp5', 'colt_1911', 'mac10', 'serbu', 'huntsman', 'b92fs', 'new_raging_bull',  'saw'
}
for i, name in ipairs(wep_arr) do
	if not managers.upgrades:aquired(name) then
		managers.upgrades:aquire(name)
	end
end

-- All weapon mods
for mod_id,_ in pairs(tweak_data.blackmarket.weapon_mods) do
        tweak_data.blackmarket.weapon_mods[ mod_id ].unlocked = true
        managers.blackmarket:add_to_inventory("normal", "weapon_mods", mod_id, false)
end

-- All masks
managers.blackmarket:_setup_masks()
for mask_id,_ in pairs(tweak_data.blackmarket.masks) do
        Global.blackmarket_manager.masks[mask_id].unlocked = true
        managers.blackmarket:add_to_inventory("normal", "masks", mask_id, false)
end

-- All achievements
if managers.achievment then
        for id,_ in pairs(managers.achievment.achievments) do
                managers.achievment:award(id)
        end
end

-- Message on screen
if managers.hud then
	managers.hud:show_hint( { text = "LUA Hack loaded!" } )
end
Маски, материалы, ткани, цвета, модификации оружия
Код:
-------------------------------------------------------------------------
-- GiVE iTEMS ("masks", "materials", "textures", "colors", "weapon_mods")
-------------------------------------------------------------------------
function giveitems( times, type )
	for i=1, times do
		for mat_id,_ in pairs(tweak_data.blackmarket[type]) do	
			if _.infamous then
				managers.blackmarket:add_to_inventory("infamous", type, mat_id, false)
			elseif _.dlc then
				managers.blackmarket:add_to_inventory("preorder", type, mat_id, false)
			else
				managers.blackmarket:add_to_inventory("normal", type, mat_id, false)
			end
		end
		managers.blackmarket:remove_item("normal", "materials", "plastic", false)
		managers.blackmarket:remove_item("normal", "colors", "nothing", false)
	end
end

-- Example calls to get one of everything:
giveitems(1, "masks")
giveitems(1, "materials")
giveitems(1, "textures")
giveitems(1, "colors")
giveitems(1, "weapon_mods")
GodMode, нет повреждения при падении, мгновенная маска, увеличение скорости движения, бесконечная выносливость, перенос модификаций, супер прыжок, нет отдачи оружия, сильное повреждения от оружия, мгновенная перезагрузка, мгновенная замена оружия, огонь на высокой скорости, бесконечная обойма, бесконечная пила, мгновенное взаимодействие / развернуть, другие обновления (например Joker), удалить восстановления между поднятием мешков, бесконечные кабельные стяжки, боеприпасы /режим бога:
Код:
-- God mode
managers.player:player_unit():character_damage():set_invulnerable( true )

-- No fall damage (useless if you have god mode on)
function PlayerDamage:damage_fall( data ) end

-- Instant mask on
tweak_data.player.put_on_mask_time = 0.1

-- Infinite stamina
function PlayerMovement:_change_stamina( value ) end
function PlayerMovement:is_stamina_drained() return false end
function PlayerStandard:_can_run_directional() return true end

-- Carry mods (throwing distance, movement speed, jumping, running)
local car_arr = { 'being', 'mega_heavy', 'heavy', 'medium', 'light', 'coke_light' }
for i, name in ipairs(car_arr) do
	tweak_data.carry.types[ name ].throw_distance_multiplier = 1.5
	tweak_data.carry.types[ name ].move_speed_modifier = 1
	tweak_data.carry.types[ name ].jump_modifier = 1
	tweak_data.carry.types[ name ].can_run = true
end

-- Super jump (when running, you jump 1.5x high)
function PlayerStandard:_perform_jump(jump_vec)
	local v = math.UP * 470
	if self._running then
		v = math.UP * 470 * 1.5
	end
	self._unit:mover():set_velocity( v )
end

-- No movement penalty, change to a larger value than 1 for an increase in speed
PlayerManager.body_armor_movement_penalty = function(self) return 1 end

-- Weapon spread
NewRaycastWeaponBase._get_spread = function(self) return 0 end

-- Weapon recoil
NewRaycastWeaponBase.recoil_multiplier = function(self) return 0 end

-- Weapon reload speed
NewRaycastWeaponBase.reload_speed_multiplier = function(self) return 2000 end

-- Weapon fire rate
NewRaycastWeaponBase.fire_rate_multiplier = function(self) return 10 end

-- Weapon swap speed
PlayerStandard._get_swap_speed_multiplier = function(self) return 2000 end

-- Infinite ammo clip
if not _fireWep then _fireWep = NewRaycastWeaponBase.fire end
function NewRaycastWeaponBase:fire( from_pos, direction, dmg_mul, shoot_player, spread_mul, autohit_mul, suppr_mul, target_unit )
	local result = _fireWep( self, from_pos, direction, dmg_mul, shoot_player, spread_mul, autohit_mul, suppr_mul, target_unit )
	
	if managers.player:player_unit() == self._setup.user_unit then
		self.set_ammo(self, 1.0)
	end

	return result
end

-- Infinite saw
if not _fireSaw then _fireSaw = SawWeaponBase.fire end
function SawWeaponBase:fire( from_pos, direction, dmg_mul, shoot_player, spread_mul, autohit_mul, suppr_mul, target_unit )
	local result = _fireSaw( self, from_pos, direction, dmg_mul, shoot_player, spread_mul, autohit_mul, suppr_mul, target_unit )

	if managers.player:player_unit() == self._setup.user_unit then
		self.set_ammo(self, 1.0)
	end

	return result
end

-- Infinite cable ties
function PlayerManager:remove_special( name ) end

-- Infinite equipment
function PlayerManager:remove_equipment( equipment_id ) end

-- Infinite equipment (when not the host of a multiplayer game, this doesn't seem to work anymore with Update 3 now.. it should work if the host is using the cheat as well though)
function PlayerManager:remove_equipment_possession( peer_id, equipment ) end
function PlayerManager:clear_equipment() end
function PlayerManager:from_server_equipment_place_result( selected_index, unit ) end
function HUDManager:remove_special_equipment( equipment ) end

-- Allow interaction with anything (ECM jammers, picking locks, deploying shaped charges, etc)
function BaseInteractionExt:_has_required_upgrade() return true end
function BaseInteractionExt:_has_required_deployable() return true end
function BaseInteractionExt:can_interact(player) return true end
function PlayerManager:has_category_upgrade( category, upgrade)
	if category == "player" and (upgrade == "civ_harmless_melee" or upgrade == "civ_harmless_bullets") then return false end
	return true -- Other upgrades (eg. Joker)
end
function PlayerManager:carry_blocked_by_cooldown() return false end -- Remove cooldown between picking up bags

-- Instant interaction (except for pagers because it doesn't work so well when you are client on multiplayer)
if not _getTimer then _getTimer = BaseInteractionExt._get_timer end
function BaseInteractionExt:_get_timer()
	if self.tweak_data == "corpse_alarm_pager" then
		return 0.1 -- if pagers don't work properly (eg. when you're a client in multiplayer) use 'return _getTimer(self)' instead.
	end
	return 0
end

-- Instant deploy
PlayerManager.selected_equipment_deploy_timer = function(self) return 0 end

-- Infinite sentry ammo, no recoil, left the weapon spread in because sentries have a tough time killing if they shoot in one spot
function SentryGunWeapon:fire( blanks, expend_ammo )
	local fire_obj = self._effect_align[ self._interleaving_fire ]
	local from_pos = fire_obj:position()
	local direction = fire_obj:rotation():y()
	mvector3.spread( direction, tweak_data.weapon[ self._name_id ].SPREAD * self._spread_mul )
	World:effect_manager():spawn( self._muzzle_effect_table[ self._interleaving_fire ] ) -- , normal = col_ray.normal } )
	if self._use_shell_ejection_effect then
		World:effect_manager():spawn( self._shell_ejection_effect_table ) 
	end
	local ray_res = self:_fire_raycast( from_pos, direction, blanks )
	if self._alert_events and ray_res.rays then
		RaycastWeaponBase._check_******* self, ray_res.rays, from_pos, direction, self._unit )
	end
	return ray_res
end

-- Sentry god mode
function SentryGunDamage:damage_bullet( attack_data ) end

-- Message on screen
if managers.hud then
	managers.hud:show_hint( { text = "LUA Hack loaded!" } )
end
Режим полубог (2x здоровье, 2x броня, 2x повреждение, мгновенная регенерация брони, неограниченные расходы - полностью совместимые с любыми существующими upgrade_value модификациями, которые у вас есть (повреждение оружия , жизнь, броня, и т.д.):

Код:
if not _upgradeValue then _upgradeValue = PlayerManager.upgrade_value end
function PlayerManager:upgrade_value( category, upgrade, default )
	if category == "player" and upgrade == "health_multiplier" then
		return 2
	elseif category == "player" and upgrade == "armor_multiplier" then
		return 2
	elseif category == "player" and upgrade == "passive_damage_multiplier" then
		return 2
	else
		return _upgradeValue(self, category, upgrade, default)
	end
end
managers.player:player_unit():character_damage():replenish()

-- Instant armor regeneration
function PlayerDamage:set_regenerate_timer_to_max()
	self._regenerate_timer = 0
end

-- Unlimited messiah charges (self-revive)
function PlayerDamage:consume_messiah_charge() return true end
function PlayerDamage:got_messiah_charges() return true end
Бесконечные патроны (отличается от бесконечной обоймы боеприпасов, сбрасывает боеприпасы на перезагрузки и также, когда боеприпасы иссякнут, на всякий случай вы активируете его чуть позже)

Код:
if not _onReload then _onReload = RaycastWeaponBase.on_reload end
function RaycastWeaponBase:on_reload()
	if managers.player:player_unit() == self._setup.user_unit then
		self.set_ammo(self, 1.0)
	else
		_onReload(self)
	end
end

if not _fireWep then _fireWep = NewRaycastWeaponBase.fire end
function NewRaycastWeaponBase:fire( from_pos, direction, dmg_mul, shoot_player, spread_mul, autohit_mul, suppr_mul, target_unit )
	local result = _fireWep( self, from_pos, direction, dmg_mul, shoot_player, spread_mul, autohit_mul, suppr_mul, target_unit )
	
	if managers.player:player_unit() == self._setup.user_unit and self:get_ammo_total() == 0 then
		self.set_ammo(self, 1.0)
	end

	return result
end
100% уворот (работает, стоя на месте или бегая, также работает, когда вы в рукопашной схватке, в основном это режим бога: использовать только run_dodge_chance для меньшего ОP) - полностью совместим с любыми существующими upgrade_value модификациями,которые у вас есть (повреждение оружия , жизнь, броня, и т.д.):

Код:
-- 100% Dodge
if not _uvDodge then _uvDodge = PlayerManager.upgrade_value end 
function PlayerManager:upgrade_value( category, upgrade, default ) 
	if category == "player" and upgrade == "passive_dodge_chance" then
		return 1
	elseif category == "player" and upgrade == "run_dodge_chance" then
		return 1
	else
		return _uvDodge(self, category, upgrade, default) 
	end
end
100% пробивание брони для SWAT AL с металлической броней - полностью совместим с любыми существующими upgrade_value модификациями, которые у вас есть (повреждение оружия, жизнь, броня, и т.д.): повреждения, жизнь, броня, и т.д.):
Код:
-- 100% Armor piercing
if not _uvArmorPierce then _uvArmorPierce = PlayerManager.upgrade_value end 
function PlayerManager:upgrade_value( category, upgrade, default ) 
	if category == "weapon" and upgrade == "armor_piercing_chance" then
		return 1
	elseif category == "weapon" and upgrade == "armor_piercing_chance_silencer" then
		return 1
	else
		return _uvArmorPierce(self, category, upgrade, default) 
	end
end
Установка FOV (и сохранение его даже при зуме w / Ironsights, и т.д.):
Код:
-- Set FOV to 80
if not _setFOV then _setFOV = Camera.set_fov end
function Camera:set_fov( new_fov )
	return _setFOV(self, 80)
end
managers.player:player_unit():camera()._camera_object:set_fov()
Отмена дезориентации от ударов:
Код:
-- No hit disorientation
function CoreEnvironmentControllerManager:hit_feedback_front() end
function CoreEnvironmentControllerManager:hit_feedback_back() end
function CoreEnvironmentControllerManager:hit_feedback_right() end
function CoreEnvironmentControllerManager:hit_feedback_left() end
function CoreEnvironmentControllerManager:hit_feedback_up() end
function CoreEnvironmentControllerManager:hit_feedback_down() end
Отмена flashbangs:
Код:
-- No flashbangs
function CoreEnvironmentControllerManager:set_flashbang( flashbang_pos, line_of_sight, travel_dis, linear_dis ) end
Сопротивление задержанию:
Код:
-- Resist arrest
local _arrestedUpdate = Interception.Backup(PlayerArrested, "update")
function PlayerArrested:update( t, dt )
	_arrestedUpdate(self, t, dt)
	managers.player:set_player_state( "standard" )
end
Отмена тазера:
Код:
-- Don't taze me bro
function PlayerTased:enter( state_data, enter_data )
	PlayerTased.super.enter( self, state_data, enter_data )
	self._next_shock = Application:time() + 10
	self._taser_value = 1
	self._recover_delayed_clbk = "PlayerTased_recover_delayed_clbk"
	managers.enemy:add_delayed_clbk( self._recover_delayed_clbk, callback( self, self, "clbk_exit_to_std" ), Application:time() )
end
Увеличение расстояния взаимодействия (20x, за исключением камер, кумулятивные заряды, сумки, сжигания денег и расположение камеры [Firestarters работу], или поездка на рудники):
Код:
-- Infinite interact distance (except on cameras, shaped charges, body bags, burn money & place camera [Firestarters job], or trip mines)
function BaseInteractionExt:interact_distance()
	if self.tweak_data == "access_camera"
		or self.tweak_data == "shaped_sharge"
		or tostring(self._unit:name()) == "Idstring(@ID14f05c3d9ebb44b6@)"
		or self.tweak_data == "burning_money"
		or self.tweak_data == "stn_int_place_camera" 
		or self.tweak_data == "trip_mine" then
		return self._tweak_data.interact_distance or tweak_data.interaction.INTERACT_DISTANCE
	end
	return 20000 -- default is 200
end
Взаимодействовать сквозь стены (повторно включен после того как, OVERKILL отключил это для некоторых подразделений, а в настоящее время работает под любым углом ): Слишком большой, чтобы поместить здесь .. [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]. Нажмите RAW для просмотра обычного текста для копи/паси в ваши файлы скриптов. Переключение DAT slowmo (Всемирный только, установить SLOWMO_WORLD_ONLY на 'ноль', чтобы сделать world & player slowmo):
Код:
-- Toggle slowmo
SLOWMO_WORLD_ONLY = true -- possible values 'nil' or 'true'
if string.find(game_state_machine:current_state_name(), "game") then
	our_id = "_MaskOn_Peer"..tostring( managers.network:session():local_peer():id() )
	slowmo_id_world = "world" .. our_id
	slowmo_id_player = "player" .. our_id
	if not _timeEffectExpired then
		-- Enable
		_timeEffectExpired = TimeSpeedManager._on_effect_expired
		function TimeSpeedManager:_on_effect_expired( effect_id )
			local ret = _timeEffectExpired(self, effect_id)
			-- Check if we are in-game
			if string.find(game_state_machine:current_state_name(), "game") then
				-- Restart each effect
				if effect_id == slowmo_id_world then
					managers.time_speed:play_effect( slowmo_id_world, tweak_data.timespeed.mask_on )
				elseif effect_id == slowmo_id_player and not SLOWMO_WORLD_ONLY then
					managers.time_speed:play_effect( slowmo_id_player, tweak_data.timespeed.mask_on_player )
				end
			end
			return ret
		end
		tweak_data.timespeed.mask_on.fade_in_delay = 0
		tweak_data.timespeed.mask_on.fade_out = 0
		tweak_data.timespeed.mask_on.sync = true
		tweak_data.timespeed.mask_on_player.fade_in_delay = 0
		tweak_data.timespeed.mask_on_player.fade_out = 0
		tweak_data.timespeed.mask_on_player.sync = true
		managers.time_speed:play_effect( slowmo_id_world, tweak_data.timespeed.mask_on )
		if not SLOWMO_WORLD_ONLY then managers.time_speed:play_effect( slowmo_id_player, tweak_data.timespeed.mask_on_player ) end
	else
		-- Disable
		TimeSpeedManager._on_effect_expired = _timeEffectExpired
		_timeEffectExpired = nil

		if managers.time_speed._playing_effects then
			for id,_ in pairs(managers.time_speed._playing_effects) do
				if string.find(id, our_id) then
					managers.time_speed:stop_effect(id)
				end
			end
		end
		SoundDevice:set_rtpc( "game_speed", 1 )
	end
end
Проникающие деформации для перекрестия (изменить PENETRATE на 'nil' вместо 'true', если вы не хотите проникать сквозь стены):
Код:
-- Penetrative warp to crosshair
local PENETRATE = true -- set to 'nil' instead of 'true' if you don't want it to penetrate through walls, etc
local player_unit = managers.player:player_unit()
local camera = player_unit:camera()
local mvec_to = Vector3()
local from_pos = camera:position()
mvector3.set( mvec_to, camera:forward() )
mvector3.multiply( mvec_to, 20000 )
mvector3.add( mvec_to, from_pos )
local col_ray = World:raycast( "ray", from_pos, mvec_to, "slot_mask", managers.slot:get_mask( "bullet_impact_targets" ) )
if col_ray then
	if PENETRATE then
		local offset = Vector3()
		mvector3.set(offset, camera:forward())
		mvector3.multiply(offset, 100)
		mvector3.add(col_ray.hit_position, offset)
	end
	managers.player:warp_to(col_ray.hit_position, player_unit:rotation())
end
Деформация в пули (вызываем один раз, прежде чем стрелять, потом опять, когда вы хотите телепортировать к моменту последней коллизии пули ):
Код:
-- Warp to bullet
if not _lastBullet then _lastBullet = nil end
if _lastBullet then managers.player:warp_to(_lastBullet, managers.player:player_unit():rotation()) end
if not _bulletCollision then _bulletCollision = InstantBulletBase.on_collision end
function InstantBulletBase:on_collision( col_ray, weapon_unit, user_unit, damage, blank )
	if user_unit == managers.player:player_unit() then
		_lastBullet = col_ray.hit_position
	end
	return _bulletCollision(self, col_ray, weapon_unit, user_unit, damage, blank)
end
Мгновенный пикап для химикатов от Rats Day 1
Код:
-- Add chems from Rats Day 1
if managers.job:current_level_id() == "alex_1" then
	managers.player:add_special( { name = "caustic_soda", silent = true, amount = 1 } )
	managers.player:add_special( { name = "hydrogen_chloride", silent = true, amount = 1 } )
	managers.player:add_special( { name = "acid", silent = true, amount = 1 } )
end
Переключение подсветки враг / камеры (Гражданские = зеленый, Taser = синий, щит = оранжевый, бак = желтый, Снайпер = розовый, Кoп / Другие = фиолетовый):

Код:
-- Toggle marking enemies
function setEnemyColor(unit)
	local enemyType = unit:base()._tweak_table
	local color, target_color
	
	-- Civilians | Green
	if enemyType == "civilian" or enemyType == "civilian_female" then
		color = Vector3( 0.1687, 0.5529, 0 )
		target_color = Vector3( 0.1688, 0.5529, 0 )
	-- Taser | Blue
	elseif enemyType == "taser" then
		color = Vector3(0, 0.3804, 0.6235)
		target_color = Vector3(0.001, 0.3804, 0.6235)
	-- Shield | Orange
	elseif enemyType == "shield" then
		color = Vector3(1, 0.5, 0)
		target_color = Vector3(1.001, 0.5, 0)
	-- Tank | Yellow
	elseif enemyType == "tank" then
		color = Vector3(1, 1, 0)
		target_color = Vector3(1.001, 1, 0)
	-- Sniper | Pink
	elseif enemyType == "sniper" then
		color = Vector3(1, 0.35, 0.35)
		target_color = Vector3(1.001, 0.35, 0.35)
	-- Cop/unknown | Purple
	else
		color = Vector3(0.5216, 0, 0.5529)
		target_color = Vector3(0.5217, 0, 0.5529)
	end
	
	-- Set colors
	managers.game_play_central._enemy_contour_units[unit:key()].color = color
	managers.game_play_central._enemy_contour_units[unit:key()].target_color = target_color
end
function mark_enemies()
	local units = World:find_units_quick( "all", 3, 16, 21, managers.slot:get_mask( "enemies" ) )
	for i,unit in ipairs( units ) do
		if not unit:brain() or not unit:brain()._logic_data or
		   not unit:brain()._logic_data.objective or
		   (unit:brain()._logic_data.objective.type ~= "surrender" and 
		    unit:brain()._logic_data.objective.type ~= "follow") then
		      	if tweak_data.character[ unit:base()._tweak_table ].silent_priority_shout then
		      		managers.game_play_central:add_enemy_contour( unit, true )
		      		managers.network:session():send_to_peers_synched( "mark_enemy", unit, true )
				setEnemyColor(unit)
		      	elseif unit:character_damage().on_marked_state then
		      		managers.game_play_central:add_enemy_contour( unit, false )
		      		managers.network:session():send_to_peers_synched( "mark_enemy", unit, false )
				setEnemyColor(unit)
		      	end
		end
	end

	for u_key, unit in pairs( managers.groupai:state()._security_cameras ) do
		managers.game_play_central:add_marked_contour_unit( unit )
		managers.network:session():send_to_peers_synched( "mark_contour_unit", unit )
	end
end
function UnitNetworkHandler:mark_enemy( unit, marking_strength, sender ) end

if not _markingToggle then _markingToggle = true
else _markingToggle = nil end
if not _gameUpdate then _gameUpdate = GameSetup.update end
do
	local _gameUpdateLastMark
	function GameSetup:update( t, dt )
		_gameUpdate(self, t, dt)
	
		if _markingToggle and (not _gameUpdateLastMark or t - _gameUpdateLastMark > 4) then
			_gameUpdateLastMark = t
			mark_enemies()
		end
	end
end
Гарантированные тревоги охранниками/камерами безопасности не сработали и т.д. (иногда вызывает сбой на миссиях, где стелс завершение невозможно, например Rats: Day 3):
Код:
if not _setCool then _setCool = CopMovement.set_cool end
function CopMovement:set_cool( state, giveaway )
	if state == true then _setCool(self, state, giveaway) end
end
if not _setWhisper then _setWhisper = GroupAIStateBase.set_whisper_mode end
function GroupAIStateBase:set_whisper_mode( enabled )
	if enabled == true then _setWhisper(self, true) end
end
if not _setObjective then _setObjective = CopBrain.set_objective end
function CopBrain:set_objective( new_objective )
	if (not new_objective) or (new_objective.stance ~= "hos" and new_objective.attitude ~= "engage") then _setObjective(self, new_objective) end
end
if not _setStance then _setStance = CopMovement.set_stance end
function CopMovement:set_stance( new_stance_name )
	if new_stance_name ~= "hos" then _setStance(self, new_stance_name) end
end
if not _setStanceCode then _setStanceCode = CopMovement.set_stance_by_code end
function CopMovement:set_stance_by_code( new_stance_code )
	if new_stance_code == 1 then _setStanceCode(self, new_stance_code) end
end
if not _setInteraction then _setInteraction = CopLogicInactive._set_interaction end
function CopLogicInactive._set_interaction( data, my_data )
	data.char_tweak.has_alarm_pager = false
	_setInteraction(data, my_data)
end
if not _setAllowFire then _setAllowFire = CopMovement.set_allow_fire end
function CopMovement:set_allow_fire( state )
	if state == false then _setAllowFire(self, state) end
end
if not _setAllowFireClient then _setAllowFireClient = CopMovement.set_allow_fire_on_client end
function CopMovement:set_allow_fire_on_client( state, unit )
	if state == false then _setAllowFireClient(self, state, unit) end
end
-- Prevents panic buttons & intel burning (intercepting the 'run' action is the only way; for example, if you intercept events such as 'e_so_alarm_under_table' to prevent intel burning, the animation will not happen but the fire will still appear)
if not _actionRequest then _actionRequest = CopMovement.action_request end
function CopMovement:action_request( action_desc )
	-- action_desc.variant == "e_so_alarm_under_table": gangsters lighting intel on fire in Big Oil Day 1, etc
	-- action_desc.variant == "cmf_so_press_alarm_wall": civilian in Bank Heist pressing panic button, etc
	-- action_desc.variant == "cmf_so_press_alarm_table": tellers in Bank Heist pressing panic button, etc
	-- action_desc.variant == "cmf_so_call_police": civilians calling the police
	-- action_desc.variant == "arrest_call": cops saying they are calling the police

	-- Stops panic buttons & intel burning
	if action_desc.variant == "run" then return false end

	return _actionRequest(self, action_desc)
end
function CopMovement:on_suppressed( state ) end
function CopLogicBase._get_logic_state_from_reaction( data, reaction ) return "idle" end 
function CopLogicIdle.on_******* data, alert_data ) end 
function GroupAIStateBase:on_police_called( called_reason ) end 
function GroupAIStateBase:on_police_weapons_hot( called_reason ) end 
function GroupAIStateBase:on_gangster_weapons_hot( called_reason ) end 
function GroupAIStateBase:on_enemy_weapons_hot( is_delayed_callback ) end 
function GroupAIStateBase:add_alert_listener( id, clbk, filter_num, types, m_pos ) end
function GroupAIStateBase:criminal_spotted( unit ) end 
function GroupAIStateBase:report_aggression( unit ) end 
function GroupAIStateBase:propagate_******* alert_data ) end
function GroupAIStateBase:on_criminal_suspicion_progress( u_suspect, u_observer, status ) end
function PlayerMovement:on_suspicion( observer_unit, status ) end 
function SecurityCamera:_upd_suspicion( t ) end 
function SecurityCamera:_sound_the_alarm( detected_unit ) end 
function SecurityCamera:_set_suspicion_sound( suspicion_level ) end 

-- Message on screen
if managers.hud then
	managers.hud:show_hint( { text = "LUA Hack loaded!" } )
end
Деми-стелс ( "отмена тревоги мошеничество",тревоги не будут срабатывать, и вы сможете использовать пейджер бесконечное количество раз
Код:
-- Allow infinite pagers
function GroupAIStateBase:on_successful_alarm_pager_bluff() end

-- Infinite ECM jammer battery
function ECMJammerBase:update( unit, t, dt )
	self._battery_life = self._max_battery_life
end

-- Allows answer pagers, bag corpses, and spot NPC's with the cameras as well as other features I'm sure
if not _setWhisper then _setWhisper = GroupAIStateBase.set_whisper_mode end
function GroupAIStateBase:set_whisper_mode( enabled )
   if enabled == true then _setWhisper(self, true) end
end

-- Make people not fire
if not _setAllowFire then _setAllowFire = CopMovement.set_allow_fire end
function CopMovement:set_allow_fire( state )
   if state == false then _setAllowFire(self, state) end
end
if not _setAllowFireClient then _setAllowFireClient = CopMovement.set_allow_fire_on_client end
function CopMovement:set_allow_fire_on_client( state, unit )
   if state == false then _setAllowFireClient(self, state, unit) end
end

-- Makes guards & people in general stop calling the cops
function GroupAIStateBase:on_police_called( called_reason ) end

-- Stops civs from reporting you
function CivilianLogicFlee.clbk_chk_call_the_police( ignore_this, data ) end

-- Make cameras not trigger the alarm
function SecurityCamera:_sound_the_alarm( detected_unit ) end

-- Gets rid of the sound of the camera seeing you
function SecurityCamera:_set_suspicion_sound( suspicion_level ) end

-- Stops police from saying they are calling the police all the time
function CopLogicArrest._say_call_the_police( data, my_data ) end

-- Prevents panic buttons & intel burning (intercepting the 'run' action is the only way; for example, if you intercept events such as 'e_so_alarm_under_table' to prevent intel burning, the animation will not happen but the fire will still appear)
if not _actionRequest then _actionRequest = CopMovement.action_request end
function CopMovement:action_request( action_desc )
	-- action_desc.variant == "e_so_alarm_under_table": gangsters lighting intel on fire in Big Oil Day 1, etc
	-- action_desc.variant == "cmf_so_press_alarm_wall": civilian in Bank Heist pressing panic button, etc
	-- action_desc.variant == "cmf_so_press_alarm_table": tellers in Bank Heist pressing panic button, etc
	-- action_desc.variant == "cmf_so_call_police": civilians calling the police
	-- action_desc.variant == "arrest_call": cops saying they are calling the police

	-- Stops panic buttons & intel burning
	if action_desc.variant == "run" then return false end

	return _actionRequest(self, action_desc)
end
Неограниченные и мгновенные запугивания / превращения (работает на всех устройствах [щиты / снайперы / и т.д.], 100% точность и не распространяется на ваших снайперов). Полностью совместимы с любыми существующими upgrade_value модификациями, которые у вас есть (повреждение оружия, жизнь, броню, и т.д.):
Код:
-- Unlimited [500 actually, but who cares] & instant intimidations
if not _upgradeValueIntimidate then _upgradeValueIntimidate = PlayerManager.upgrade_value end 
function PlayerManager:upgrade_value( category, upgrade, default ) 
	if category == "player" and upgrade == "convert_enemies" then
		return true
	elseif category == "player" and upgrade == "convert_enemies_max_minions" then
		return 500
	elseif category == "player" and upgrade == "convert_enemies_health_multiplier" then   
		return 0.25
	elseif category == "player" and upgrade == "convert_enemies_damage_multiplier" then
		return 4.5
	else 
		return _upgradeValueIntimidate(self, category, upgrade, default) 
	end 
end
if not _onIntimidated then _onIntimidated = CopLogicIdle.on_intimidated end
function CopLogicIdle.on_intimidated( data, amount, aggressor_unit )
	CopLogicIdle._surrender( data, amount )
	return true
end
CopLogicAttack.on_intimidated = CopLogicIdle.on_intimidated
CopLogicArrest.on_intimidated = CopLogicIdle.on_intimidated
CopLogicSniper.on_intimidated = CopLogicIdle.on_intimidated

-- Setup logic for shields to be able to be intimidated
CopBrain._logic_variants.shield.intimidated = CopLogicIntimidated
if not _onIIntimidated then _onIIntimidated = CopLogicIntimidated.on_intimidated end
function CopLogicIntimidated.on_intimidated( data, amount, aggressor_unit ) 
	-- If shield we skip animations, go straight to conversion & spawn a new shield since it was destroyed during intimidation
	if data.unit:base()._tweak_table == "shield" then
		CopLogicIntimidated._do_tied( data, aggressor_unit )
		CopInventory._chk_spawn_shield( data.unit:inventory(), nil )
	else
		_onIIntimidated(data, amount, aggressor_unit)
	end
end

-- Setup a proper sniper-rifle for snipers (100% accuracy, no spread)
CopBrain._logic_variants.sniper = clone( CopBrain._logic_variants.security )
CopBrain._logic_variants.sniper.attack = CopLogicSniper
if not _onSniperEnter then _onSniperEnter = CopLogicSniper.enter end
function CopLogicSniper.enter( data, new_logic_name, enter_params )
	if data.unit:brain()._logic_data and data.unit:brain()._logic_data.objective and data.unit:brain()._logic_data.objective.type == "follow" then
		data.char_tweak.weapon[ data.unit:inventory():equipped_unit():base():weapon_tweak_data().usage ] = tweak_data.character.presets.weapon.sniper.m4
		data.char_tweak.weapon[ data.unit:inventory():equipped_unit():base():weapon_tweak_data().usage ].spread = 0
		-- Get dat 100% accuracy
		for distance=1, 3 do
			for interpolate=1,2 do
				data.char_tweak.weapon[ data.unit:inventory():equipped_unit():base():weapon_tweak_data().usage ].FALLOFF[distance].acc[interpolate] = 1
			end
		end
	end
	_onSniperEnter(data, new_logic_name, enter_params)
end
Отмена денежных наказаний за убийство гражданского населения:
Код:
-- No cash penalty for killing civillians
function MoneyManager.get_civilian_deduction() return 0 end
function MoneyManager.civilian_killed() return end
Убить всех Al's прямо на карте:
Код:
function nukeunit(pawn)
	local col_ray = { }
	col_ray.ray = Vector3(1, 0, 0)
	col_ray.position = pawn.unit:position()

	local action_data = {}
	action_data.variant = "explosion"
	action_data.damage = 10
	action_data.attacker_unit = managers.player:player_unit()
	action_data.col_ray = col_ray

	pawn.unit:character_damage():damage_explosion(action_data)
end

for u_key,u_data in pairs(managers.enemy:all_civilians()) do
	nukeunit(u_data)
end

for u_key,u_data in pairs(managers.enemy:all_enemies()) do
	u_data.char_tweak.has_alarm_pager = nil
	nukeunit(u_data)
end
Неограниченное использование докторской сумки:
Код:
-- Unlimited doctor bag uses
function DoctorBagBase:_take( unit )
	unit:character_damage():recover_health() -- replenish()
	return 0
end
Быстрое сверление
Код:
function TimerGui:_set_jamming_values() return end
function TimerGui:start( timer )
        timer = 0.01
        if self._jammed then
                self:_set_jammed( false )
                return
        end
       
        if not self._powered then
                self:_set_powered( true )
                return
        end
       
        if self._started then
                return
        end
       
        self:_start( timer )
        if managers.network:session() then
                managers.network:session():send_to_peers_synched( "start_timer_gui", self._unit, timer )
        end
end
Секъюрити сумки для награбленного во время миссии:
Код:
function secure(name)
        managers.loot:secure( name, managers.money:get_bag_value( name ) )
end
secure("money") -- (Cash)
secure("gold")
secure("diamonds")
secure("coke")
secure("meth") 
secure("weapons")
Множитель награбленного (дополнительные деньги в ювелирных магазинах, сейфы в ограбленных банках)
Код:
-- Small loot value multiplier (extra jewelry cash value in jewelry store, deposit boxes in bank heist, etc)
if not _uvSmallLoot then _uvSmallLoot = PlayerManager.upgrade_value end 
function PlayerManager:upgrade_value( category, upgrade, default ) 
	if category == "player" and upgrade == "small_loot_multiplier" then 
		return 10
	else 
		return _uvSmallLoot(self, category, upgrade, default) 
	end 
end
if not _uvlSmallLoot then _uvlSmallLoot = PlayerManager.upgrade_value_by_level end 
function PlayerManager:upgrade_value_by_level( category, upgrade, level, default ) 
	if category == "player" and upgrade == "small_loot_multiplier" then 
		return 10
	else 
		return _uvlSmallLoot(self, category, upgrade, level, default) 
	end 
end
Добавить существующие работы (Запустить, находясь в главном меню, затем войти в crime.net)
Код:
-- Spawning Jobs 
-- job_id: "branchbank_cash_prof", etc
-- difficulty: "easy" *Easy*, "normal" *Normal*, "hard" *Hard*, "overkill" *Very Hard*, "overkill_145" *Overkill*
function add_job(job_id, difficulty)
	local difficulty_id = tweak_data:difficulty_to_index( difficulty )
	table.insert( managers.crimenet._presets, { job_id = job_id, difficulty_id = difficulty_id, difficulty = difficulty, chance = 1 } )
	managers.crimenet._MAX_ACTIVE_JOBS = managers.crimenet._MAX_ACTIVE_JOBS + 1
end

-- _NEW_JOB_MIN_TIME/_NEW_JOB_MAX_TIME are a better alternative to managers.crimenet._debug_mass_spawning
managers.crimenet._NEW_JOB_MIN_TIME = 0
managers.crimenet._NEW_JOB_MAX_TIME = 0
managers.crimenet._presets = { }
managers.crimenet._active_jobs = { }
managers.crimenet._MAX_ACTIVE_JOBS = 0
add_job("welcome_to_the_jungle_prof", "overkill_145")
add_job("framing_frame", "overkill_145")
add_job("branchbank_prof", "overkill_145")
add_job("ukrainian_job_prof", "overkill_145")
add_job("watchdogs", "overkill_145")
add_job("alex", "overkill_145")
add_job("firestarter", "overkill_145")
add_job("jewelry_store", "overkill_145")
add_job("four_stores", "overkill_145")
add_job("nightclub", "overkill_145")
add_job("mallcrasher", "overkill_145")
add_job("family", "overkill_145")
Код:
"welcome_to_the_jungle_prof", -- (Big Oil)
"framing_frame", "framing_frame_prof",
"watchdogs", "watchdogs_prof",
"alex", "alex_prof", -- (Rats)
"firestarter", "firestarter_prof",
"ukrainian_job_prof",
"jewelry_store",
"four_stores",
"nightclub",
"mallcrasher",
"branchbank_deposit", "branchbank_cash", "branchbank_gold_prof", "branchbank_prof".
"family" -- (Diamond Heist)
Альтернатива спаунинга существующих рабочих мест (работает только с Update 10 +, это позволяет приобрести любую работу бесплатно)
Код:
-- Free job purchase
function MoneyManager:get_cost_of_premium_contract(job_id, difficulty) return 0 end
Бесплатные активы (вы должны активировать скрипт, когда все будут в комнате, где у вас есть возможность приобрести активы)
Код:
-- Free assets
function MoneyManager:on_buy_mission_asset( asset_id ) return 0 end
function MoneyManager:get_mission_asset_cost() return 0 end
function MoneyManager:get_mission_asset_cost_by_stars( stars ) return 0 end
function MoneyManager:get_mission_asset_cost_by_id( id ) return 0 end
Позволяет перезагрузку при работе в процессе
Код:
-- Allow restart on pro jobs
if not _oldIsProfessional then _oldIsProfessional = JobManager.is_current_job_professional end
if not _newIsProfessional then _newIsProfessional = function(self) return false end end
if not _lobbyStateEnter then _lobbyStateEnter = IngameLobbyMenuState.at_enter end
function IngameLobbyMenuState:at_enter()
	JobManager.is_current_job_professional = _newIsProfessional
	_lobbyStateEnter(self)
	JobManager.is_current_job_professional = _oldIsProfessional
end
if not _lobbyContinue then _lobbyContinue = GameOverState.continue end
function GameOverState:continue()
	JobManager.is_current_job_professional = _newIsProfessional
	_lobbyContinue(self)
	JobManager.is_current_job_professional = _oldIsProfessional
end
if not _lobbyShutDownNetwork then _lobbyShutDownNetwork = GameOverState._shut_down_network end
function GameOverState:_shut_down_network( ... )
	JobManager.is_current_job_professional = _newIsProfessional
	_lobbyShutDownNetwork(self, ...)
	JobManager.is_current_job_professional = _oldIsProfessional
end
if not _lobbyLoadStartMenu then _lobbyLoadStartMenu = GameOverState._load_start_menu end
function GameOverState:_load_start_menu( ... )
	JobManager.is_current_job_professional = _newIsProfessional
	_lobbyLoadStartMenu(self, ...)
	JobManager.is_current_job_professional = _oldIsProfessional
end
if not _lobbySetBtnText then _lobbySetBtnText = GameOverState._set_continue_button_text end
function GameOverState:_set_continue_button_text()
	JobManager.is_current_job_professional = _newIsProfessional
	_lobbySetBtnText(self)
	JobManager.is_current_job_professional = _oldIsProfessional
end
function MenuCallbackHandler:singleplayer_restart() return true end
Выигриш сил:
Код:
if managers.platform:presence() == "Playing" then
	local num_winners = managers.network:game():amount_of_alive_players()
	managers.network:session():send_to_peers( "mission_ended", true, num_winners )
	game_state_machine:change_state_by_name( "victoryscreen", { num_winners = num_winners, personal_win = true } )
end
Потеря сил:
Код:
if managers.platform:presence() == "Playing" then
	managers.network:session():send_to_peers( "mission_ended", false, 0 )
	game_state_machine:change_state_by_name( "gameoverscreen" )
end
Особый побег:
Код:
 -- Force specific escape ("escape_cafe", "escape_park", "escape_street", "escape_overpass", "escape_garage", "escape_overpass_night")
if not _setInterrupt then _setInterrupt = JobManager.set_next_interupt_stage end
function JobManager:set_next_interupt_stage( interrupt )
	_setInterrupt(self, "escape_garage")
end
Отмена побега
Код:
function unlock_asset( asset_id )
	local asset = managers.assets:_get_asset_by_id( asset_id )
	if asset then
		if Network:is_server() and not managers.assets:get_asset_triggered_by_id( asset_id ) then
			managers.assets:server_unlock_asset( asset_id )
		elseif not managers.assets:get_asset_unlocked_by_id( asset_id ) then
			managers.network:session():send_to_host( "server_unlock_asset", asset_id )
		end
		asset.show = true
	else
		table.insert( managers.assets._global.assets, { id=asset_id, unlocked=true, show=true, can_unlock=false } )
	end
	managers.assets:init_finalize()
	managers.menu_component:create_asset_mission_briefing_gui()
end
unlock_asset("safe_escape")
  Ответить с цитированием
Старый 30.06.2014, 18:56   #2
 Разведчик
Аватар для Серегааа
 
Серегааа никому не известный тип
Регистрация: 25.12.2012
Сообщений: 11
Популярность: 10
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
 
По умолчанию Re: Коллекция скриптов .Lua

Все отлично работает, есть небольшие недочеты, но это уже сама игра. А именно, что не во всех миссиях работают определенные скрипты, но тут уже ничего поделать не можем)
  Ответить с цитированием
Старый 01.07.2014, 10:15   #3
 Разведчик
Аватар для CoreyTaylor13
 
CoreyTaylor13 никому не известный тип
Регистрация: 10.11.2011
Сообщений: 1
Популярность: 10
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 5 раз(а) в 5 сообщениях
Отправить сообщение для CoreyTaylor13 с помощью Skype™
 
По умолчанию Re: Коллекция скриптов .Lua

У меня при запуске вылетает ошибка "steam must be running to play this game"
Хотя стим включён

Последний раз редактировалось CoreyTaylor13; 01.07.2014 в 15:30.
  Ответить с цитированием
Старый 02.07.2014, 12:42   #4
 Разведчик
Аватар для =Storm=
 
=Storm= никому не известный тип
Регистрация: 31.01.2014
Сообщений: 1
Популярность: 10
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
 
По умолчанию Re: Коллекция скриптов .Lua

Цитата:
У меня при запуске вылетает ошибка "steam must be running to play this game"
Хотя стим включён

Такая же проблема.
  Ответить с цитированием
Старый 03.07.2014, 17:10   #5
 Разведчик
Аватар для Серегааа
 
Серегааа никому не известный тип
Регистрация: 25.12.2012
Сообщений: 11
Популярность: 10
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
 
По умолчанию Re: Коллекция скриптов .Lua

Только что зашел, ничего не вылетает. Значит причина в вас, ищите ее.
  Ответить с цитированием
Ответ

Метки
скрипты к payday 2


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Скрипт] PayDay 2 - Коллекция скриптов Sotonisto Payday 2 12 21.04.2014 21:35
[Файл] Коллекция шеллов ~Nero~ Базы серверов и брут 1 19.12.2010 21:20
Коллекция Web-шеллов Fix Базы серверов и брут 0 20.05.2010 19:15

Заявление об ответственности / Список мошенников

Часовой пояс GMT +4, время: 04:51.

Пишите нам: [email protected]
Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc.
Translate: zCarot. Webdesign by DevArt (Fox)
G-gaMe! Team production | Since 2008
Hosted by GShost.net