PDA

Просмотр полной версии : [Информация] Всё о War3 тактики и всё остольное


semechka2
28.12.2011, 05:34
Warcraft III World Editor
Warcraft III World Editor - это официальный редактор уровней для игры Blizzard Entertainment — Warcraft III.

Редактор похож на StarEdit, прилагающийся к игре StarCraft, но редактор Warcraft III гораздо более мощный и функциональный, чем его предшественник.

ОТЛИЧИЯ
Улучшения, в отличие от редактора уровней StarCraft включают:

- Более удобный интерфейс пользователя.
- Возможность импортирования и извлечения звуковых эффектов, музыки.
- Возможность редактировать каждый параметр боевых единиц и зданий.
- Дополнительное П. О. позволяет также редактировать и создавать модели с текстурами.
- Больший размер карт.
- Возможность работы с камерами позволяет создавать ролики на движке игры.

Как и с редактором StarCraft, Blizzard не поддерживает редактор и не отвечает на вопросы и проблемы, связанные с его использованием.
РЕДАКТОРЫ
Редактор рельефа
Редактор рельефа доступен сразу после открытия программы. В этом режиме редактируется рельеф, помещаются боевые единицы (юниты) и декорации, создаются области и камеры.

Есть пять палитр инструментов:
Палитра рельефа
Позволяет создавать поверхность земли, повышать уровень ландшафта, гладкие подъемы или глубокие впадины и воду. Так же позволяет изменять текстуры рельефа на стандартные, или нарисованные собственноручно.
Палитра декораций
Позволяет помещать декорации на созданные в прошлом режиме просторы. Можно создать город с постройками и домами, фонарями и вывесками, можно создать лес, с цветами, пеньками и грибами, так же можно использовать собственные декорации, созданные в Редакторе объектов.
Палитра юнитов
Эта палитра позволяет размещать на карте юнитов, героев, здания и предметы. Весь список содержит юнитов всех рас, юнитов предназначенных для кампаний, нейтральных юнитов, враждебных «крипов» и нестандартных юнитов, созданных собственноручно.
Палитра областей
Создание специальных областей на карте. В основном эта возможность нужна для триггеров. Например для сообщения «Добро пожаловать» над головой персонажа, когда герой входит на нужную область. Каждой области для удобства можно дать название и цвет.
Палитра камер
Создание камер для видеороликов на движке игры. Сами видеоролики создаются с помощью триггеров.
Редактор объектов
Редактор объектов позволяет изменять параметры практически всех игровых объектов (а также создавать новые объекты): Юниты (units), предметы (items), способности (abilities), декорации (doodads), разрушаемые декорации (destructible), улучшения (upgrades), заклинания и эффекты (effects).
Редактор звука
Редактор звука позволяет выбирать звуки, которые можно будет использовать на карте. Можно выбирать как из стандартных, так и из импортированных в карту. У звукового объекта можно менять скорость и громкость. У музыки параметры изменять нельзя.
Редактор триггеров
Редактор триггеров — место для создания скрипта карты, где доступен пользовательский интерфейс или специальный язык «JASS». Скрипт карты контролирует все происходящие в игре события, такие как инициализация карты, таймеры, таблицы, создание объектов и их удаление, диалоги, задания и т. д. По-умолчанию создается лишь один триггер, нужный для самой обычной игры «на развитие» (melee initialization).
Менеджер импорта
Менеджер импорта позволяет включить в карту или кампанию звуки и музыку(.WAV, .mp3), текстуры, иконки (64x64, .BLP), модели (.MDX, .MDL), экран загрузки (.TGA), preview-экран (128x128, .TGA), и некоторые другие файлы. Обычно для мультиплеерных карт импортированных объектов мало, так как это значительно влияет на размер карты, который ограничен.
Менеджер объектов
В менеджере объектов записаны сведения обо всех созданных объектах, триггерах, областях, декорациях. Он существенно ускоряет и упрощает работу с ними. Также, здесь есть некоторые дополнительные возможности: например, в менеджере импорта можно переименовывать триггеры.
Закладка "Дополнительно"
Игровые константы
Переменные, которые по-умолчанию используются в игре. Например максимальный уровень героя по-умолчанию равен 10.
Игровой интерфейс
Здесь можно изменять окружение: музыку, надписи-константы, иконки (например, здесь можно изменить иконки ресурсов - золота и дерева).
Изменения редактора TFT в отличие от редактора ROC
Старый редактор Reign of Chaos был значительно улучшен с выходом дополнения The Frozen Throne, вот некоторые изменения:

Редактор способностей — Возможность создавать свои собственные способности для героев и юнитов.
Больше триггеров — Добавлено большое количество полезных триггеров, и улучшены возможности старых.
Больше юнитов — Все юниты Frozen Throne доступны в World Editor. Так же у них появилось большее количество редактируемых параметров.
Погодные эффекты — В настройках карты можно указать свой погодный эффект без использования триггеров.
Редактор кампаний — Создание кампаний стало значительно более удобным. Теперь не надо импортировать своих юнитов, текстуры или модели в каждую карту по-отдельности, достаточно просто создать их в основном файле кампании, и они станут доступны во всех картах, включенных в кампанию.
Как зделать TD
Как сделать свою TD оригинальной:
Возможно, самым важным, что нужно учитывать при создании TD, это как она будет отличаться от всех предыдущих ТД. Для этого нужно сделать гораздо больше, чем просто изменить модели и рельеф чужих TD.
Продумайте, о чем будут думать игроки во время игры в вашу TD.
Есть много вещей, которые вы можете сделать, чтобы предложить уникальную TD для игроков. Как сделать свою TD веселой:
Другим важным моментом является то, что даже если ваша TD очень оригинальна, то это не означает, что игрокам она понравится.
В общем, не делайте TD настолько трудной, чтобы невозможно было выиграть.
Продолжительность игры должна быть ограничена от 30 минут до 1 часа.
Ваша карта должна быть по-возможности без ошибок - особенно подсказки на башнях, горячие клавиши для строительства башен, описания башен, работников и т.д.
Кроме того, никто не хочет ждать пока один глупый крип застрял и стоит.
Придумайте "эвенты" , которые нужно делать используя "если / то /иначе" , чтобы проверить когда их пора запускать.
Азы TD:
Вам необходимо придумать сценарий для начала игры.
Игроки должны иметь выбор за какую расу и какие башни им играть.
Нужно определить кол-во уровней, а также установить условия победы или поражения.
Карта:
Во-первых, необходимо продумать расположение крипов и игроков.
Чаще всего, это пути, по которым ходят крипы, и места, где игроки строят башни, чтобы их убивать.
Будьте особо внимательны при создании карты, чтобы она была симметрична для каждого игрока.
Расы:
Многие TD имеют различные расы, и каждая раса может строить различные башни.
Расы должны быть оригинальными и отличатся друг от друга.
Типы башен и способности должны отличатся у одной расы от другой.
Башни:
Вам нужно будет создать башни для каждой расы.
Башни должны быть размером 2x2 - размер хуман гварда.
Пусть вначале башни строятся простые и дешевые, постепенно становясь все лучше и дороже.
Башни также могут иметь различные типы атаки для различных видов брони\крипов.
Крипы:
Самый простой способ создания различных крипов, это скопировать готовых и изменять их.
Иметь простую формулу для хп крипов, их брони, и скорости - это лучший способ для создания сбалансированной карты.
Статы крипов должны вначале быть очень низкими и увеличиваться по ходу игры.
Все крипы должны иметь низкий pathing value (0.30) для предотвращения застреваний.
За всех крипов должна даваться награда - золото\лес\итп.
Начало первого уровня:
Таймер обратного отсчета, по которому стартует первый уровень.
Он дает игрокам время выбрать расу и построить несколько башен.
Как правило, игроки должны видеть таймер и знать, сколько времени осталось до начала игры.
Спавн Крипов:
Каждый уровень TD, будут создаваться крипы.
Они часто хранятся в больших "массивах" чтобы их можно было легко спавнить.
Конец уровня:
Уровень завершается, когда заканчиваются крипы.
Триггером отслеживают, когда это случается, и по скриптам сценария уровень завершается.
Потеря жизни:
Триггер отслеживает когда крип доходит до конца и уменьшает жизни игрока(ов).
Крипы могут "забирать" разное количество жизней.
Пути и маршруты
Warcraft очень продуман, и крип пройдет любое расстояние, чтобы добраться до пункта назначения.
Если есть дыры в вашем маршруте, то крип пойдет к игрокам, вместо того, чтобы обойти их башни.
World Editor
В World Editor`e, вы можете нажать на Вид - Обработка путей (земля) и проверить пути на вашей карте.
Области, где крипы не смогут ходить будут показаны фиолетовым цветом.
Области, где нельзя строить будут показаны синим цветом.
Спавн крипов:
Наиболее удобный способ спавнить крипов это поместить их в регион.
Если создавать крипов одним гигантским триггером, то карта может повиснуть.
Из-за спавна всех крипов на карту одновременно также может сильно залагать и карта повиснет.
Лучше создавать крипов для каждого игрока отдельно.
Ещё один недостаток создания крипов слишком большими группами это то, что они появятся большой кучей и смогут застрять.
Постепенный спавн крипов - залог успеха и "легкой" карты.
Помните, что если ваши игроки смогут застроить путь для крипов, то крипы будут искать обходной путь, а если ненайдут то пойдуо обратно.Крипы ходят от пункта к пункту, до конца.
Боссы:
Боссы должны иметь очень много брони и HP, по сравнению с обычными крипами.
Летающие:
Если вы добавили летающих крипов, то вы можете сделать башни, которые бьют только по воздуху, только по земле, и по тому и по тому, итд.
Быстрые:
Пусть у вас будут очень быстрые крипы, можно также сделать чтобы они двигались "беспорядочно".
А также пусть будут "Замедляющие" башни.
Невидимые:
Если у вас в TD будут невидимые крипы и вы не предупредите об этом игроков, то это им врядли понравится.
Для невидимых крипов нужно добавить башни, которые будут их обнаруживать.
Лучше не использовать невидимых крипов на начальных уровнях.
Продажа Башен:
В TD должны быть продаваемые башни, и надо чтобы это было нетрудно для игроков их продать.
Улучшения башен:
Возможно, вы видели в некоторых TD башни, которые можно улучшать до более сильных.
Здесь я объясню, как создать такие башни.
Сначала вам нужно создать несколько вариантов одной башни.
Добавляйте улучшенной башне урон, скорость стрельбы, и еще что-нибудь.
Тогда взгляните в меню свойств при "модернизации".
Для каждого улучшения нужно будет установить цену и сбалансировать её.
Можно добавить очень дорогие башни, с очень дорогими улучшениями, для игроков у которых будет много золота.
Это очень много, как Warcraft III: нужно замок, прежде чем строить некоторые здания.
Еще можно сделать для некоторых башен улучшения за Лес и дать игрокам возможность добывать его.
Уменьшение лагов в TD:
Некоторые советуют убирать стандартные триггеры инициализации, но только если вы точно знаете , что они вам не нужны.
Также можно(нужно!) удалять трупы крипов, это очень здорово уменьшит лаги при игре.
Просто создайте триггер, который запускается, когда волна крипов умирает,ждет несколько секунд, а затем удаляет трупов с карты.
И самая большая проблема это когда крипов появляется очень много, я вам рекомендую не увеличивать число крипов с каждым уровнем. Иначе на последних уровнях будет очень сильный лаг.
Защита своей карты:
Это безусловно ваш выбор : защищать карту или нет.
Лучше конечно защищать, т.к. найдутся люди, которые захотят изменить что-либо в вашей карте "под себя" или даже выдать потом эту карту за свою.
И еще совет, при загрузке карты добавить надпись вроде этой: " По поводу найденных багов\ошибок, советов по улучшению писать на мой e-mail".
Еще раз про сложность:
Самое сложное в любой TD это сбалансировать сложность уровней так, чтобы карту можно было пройти до конца с определенными усилиями, но не переусердствовать так, что TD бы получилась непроходимой. А с другой стороны не следует делать свою TD настолько легкой, чтобы игроки почти всегда проходили её до конца - у них должен быть стимул.
Еще один важный момент - это рассчитать чтобы игрокам после убийства очередной волны давалось ровно столько денег, чтобы улучшить\ построить башню.
Возможно сделать так, чтобы сложность TD менялась сама, в зависимости от того "как её проходят";
т.е если к примеру после 10 волны осталось 10 неубитых, то сложность понизится, а если например 20 волна была убита без проблем, то сложность повысится.
Будет здорово добавить в TD различные моды: на сложность, на кол-во уровней, и т.п.НАГИ !
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные и активированные пользователи] ([Ссылки могут видеть только зарегистрированные и активированные пользователи])
Многие пишут про тактики вара или про картописание, но я не разу не видел статью про существ warcraft 3. Из за моего возраста написать что-то глобальное я не могу, а писать такие мини-статьи люблю! Вот решил написать про Наг, если люду понравиться, то буду писать ещё. Так что жду ваших комментариев.
1. Человек-змея.

Наги - мифические существа играли немалую роль в двух религиях - индуизм и буддизм. Полу-люди полу-змеи обитавшие у берегов морей и жившие в пещерах. Выглядели наги как огромные змеи с головой и руками человека, часто в их руках можно было увидеть множество мечей. Зачастую, наги изображались как многоголовые змеи с человеческими руками. Наги считались созданиями воды из за огромного плавника на спине, перепонок на пальцах и жабр.
2. Культура.
Наг считали культурными существами, в игре Warcraft 3 наги являться целой расой существ со своими идеологиями и целями. В религии Будизм, наги чаще стояли на службе у людей. Охраняли их, выполняли тяжелую работу или сопровождали в дороге. У наг был свой, рунный язык, именно на нем наги оставили большинство своих летописей на скалах, камнях и бумаге. Иногда наги занимались творчеством, но у них из за перепонок на пальцах получалось разве что лепить скульптуры или рисовать рисунки на скалах.
3. Внешний вид.
Наг описывали по разному, иногда больше похожих змей, а иногда на людей. У нах на спине где проходил позвоночник рос огромный плавник, на пальцах рук и ног были видны перепонки. На руках от кисти до локтя у наг рос ещё один плавник, а на шее были жабры как у рыб. Из за такого внешнего облика наг отнесли к разряду - "земноводные". Наги строили целые города и всячески пытались их украсить, на одном доме красуется огромный каменный щит. На другом виднеется череп волка. На площадях в городах у наг всегда можно было увидеть разнообразные рунные записи, а в храмах стояли огромные статуи из золота и серебра.
4. Войны наг.
Наги очень часто воевали. Зачастую эти войны происходили потому-что многие расы не признавали их за разумных существ. У наг были многочисленные армии в которых были и пехотинцы и маги, но наги не когда не призывали на свою сторону помощь магических существ. Таких как гипогрифы, волки и т.д. Наги славились тем, что у всех них была с рождения невероятная сила, благодаря множеству рук они являлись почти непобедимыми соперниками в ближнем бою. Именно эти отличительные качества делаю наг очень сильными, мужественными и опасными соперниками.
Дренеи
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные и активированные пользователи] ([Ссылки могут видеть только зарегистрированные и активированные пользователи])
Фракция: Альянс Родной континент: Калимдор
Стартовая область: Долина Эммен
Столица: Эксодар
Доступные классы: воин, маг, шаман, охотник, паладин, жрец
Ездовые животные: элекки
История
Раса эредаров появилась около 25000 лет назад на планете Аргус. Обладая природной предрасположенностью к магии, эредары построили большое и сильное общество. Вскоре к трем лидерам эредаров — Кил'джейдену, Архимонду и Велену — явился Саргерас и предложил еще бОльшие силу и знания. Кил'джейден и Архимонд с радостью согласились, а Велен, которому было видение про последующие разрушения и превращение эредаров в демонов, отказался, но переубедить остальных не смог.
Вскоре Кил'джейден и Архимонд превратили большую часть эредаров в варлоков, вошедших в ряды Пылающего Легиона. Велен уже почти отчаялся, когда к нему явилось энергетическое существо, назвавшееся наару. Наару объяснил Велену, что он и его собратья собираются остановить Саргераса, и преложил спасти оставшихся нормальными эредаров. Назвавшись дренеями, что означает «изгнанные», Велен и его соратники бежали с Аргуса. Кил'джейден был разгневан этим поступком, посчитав его изменой. Он поклялся преследовать Велена и дренеев, куда бы те ни направились.
Легион преследовал дренеев тысячи лет. Дренеи посетили много миров, но везде их преследовал Легион с Кил'джейденом во главе. Тем временем наару дали дренеям знания и силу Света и объяснили, что собирают разные силы по всему космосу для противостояния Легиону.
В конце концов Велен и дренеи устроились в мире, который они назвали Дренор, что означает «убежище изгнанников». Вскоре дренеи подружились с кланами орков, живших в южных степях, впоследствии названных Награнд.
Спустя время дренеев снова настиг Кил'джейден, однако, не стал сразу нападать. Увидев силу расы орков, он через своего протеже Гул'дана манипулировал орками и заставил их напасть на дренеев. Вскоре почти все дренеи были убиты, а оставшиеся мутировали в низшие формы, такие как Сломленные и Потерянные. Кил'джейден посчитал свою месть завершенной, однако, кучке нетрансформировавшихся дренеев удалось бежать от орков в Зангармарш, где они и прятались до недавних пор.
Пришедшие в Дренор кровавые эльфы напали на Крепость Бурь, и дренеям пришлось бежать. Однако часть Крепости — Эксодар, на которой они улетели, была повреждена кровавыми эльфами, и им пришлось совершить аварийную посадку на западном берегу Калимдора. Выжившие дренеи собрали остатки своего корабля и начали исследовать новый для себя мир, встретившись вскоре с ночными эльфами Даркшора.
Характеристики
У дренеев синяя кожа, хвосты, рога и отростки на лице. Они очень похожи на своих сородичей-демонов эредаров. Поэтому это сходство не удивительно, у них и языки очень похожи, потому что имеют общие корни. Существуют также мутировавшие отсталые формы дренеев, но за них играть нельзя.
Расовые особенности
Дар наару — немного лечит цель и вешает ХоТ.
Героическое присутствие — увеливает шанс попадания на 1% всем членам партии в радиусе 30 ярдов (для воинов, паладинов и охотников).
Вдохновляющее присутствие — увеличивает шанс попадания заклинаниями на 1% всем членам партии в радиусе 30 ярдов (для жрецов, магов и шаманов).
Отделка камней — дает +5 бонус к профессии ювелирное дело.
Сопротивляемость тени — увеличивает сопротивляемость магии тени на 10.
Жизненный уклад
Целью жизни дренеев является служение наару. В связи с этим, их жизнь заключается в подготовке к сражениям и к самим сражениям.
Технологии
Дренеи служат наару, поэтому и наару помогают им. Например, они им предоставили «космический корабль», на котором дренеи попали в Азерот. Их здания и интерьеры также выполнены в фантастическом стиле, который очень плохо вписывается в классический стиль Варкрафта.
Искусство войны
Дренеи владеют разнообразными боевыми искусствами, они могут быть и воинами, и магами. Служа наару, они могут быть жрецами и паладинами, однако, будучи на Дреноре, дренеи познакомились и с искусством шаманов. Поэтому дренеи — единственная игровая раса, которой доступны и паладины, и шаманы[/COLOR].
Кель'тас Санстрайдер
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные и активированные пользователи] ([Ссылки могут видеть только зарегистрированные и активированные пользователи])
Принц Кель'тас Санстрайдер — последний из династии Санстрайдеров (Sunstrider), сын покойного короля Анастериана (Anasterian Sunstrider) и прямой потомок первого короля высших эльфов, Дат'Ремара Санстрайдера (Dath'remar Sunstrider). В настоящее время находится в Чужеземье. В то время как кровавые эльфы уважают Келя и надеются присоединиться к нему по ту сторону портала, никто не знает, кому он служит на самом деле... пока. Описание

--------------------------------------------------------------------------------
Он выглядит как эльф в ярко красно-алых одеждах и декоративной черной броне, фигура выдает из него закаленного воина, а взгляд – опытного мага. Его яркие светлые волосы и четкие черты лица своей красотой могут ввести в заблуждение, но его темные, пронзающие насквозь глаза и злая аура напрочь убирают этот эффект. Сферы зеленого волшебного огня кружатся вокруг него - и реагируют на его движения и настроение. Кель любит начинать борьбу, вызывая феникса, обычно он творит в бою различные атакующие заклинание, в основном на основе огня; изредка он может перейти в рукопашную своим древним рунным клинком дома Санстрайдеров, мечом Пламенного удара.
Биография
Маг высочайшего уровня и могущества, Кель стал высокопоставленным членом Кирин Тора и Совета Сильвермуна (Convocation of Silvermoon). Его магические исследования привели его в Фиолетовую Цитадель (Violet Citadel), где он встретил леди Джайну Праудмур, в то время еще бывшую ученицу Даларана. Он был очарован великолепием и красотой девушки, но разница в возрасте наполняла его виной и неуверенностью в себе. Тем не менее, он начал ухаживать за ней, однако его успехи были невелики. Она в первую очередь была предана своему ремеслу.
Когда распространились слухи, что Джайна отдала свое сердце принцу Артасу, Кель был глубоко огорчен. Со временем пути Джайны и Артаса разошлись, однако Кель’тас прекрасно понимал, что их чувства друг к другу остались прежними. Между самим же Кель’тасом и Джайной не могло быть ничего большего, кроме неловкой дружбы.
Спустя годы Артас стал рыцарем смерти на службе у Короля Мертвых, он повел свое войско нежити - Плеть - на столицу эльфов Квел’Талас, оставив после себя полосу разрушений. Он осквернил магический фонтан высших эльфов, Солнечный Колодец (Sunwell), оставив его полностью истощенным. Выжившие эльфы вскоре стали болезненными и безразличными ко всему.
Король Анастериан (Anasterian Sunstrider) был убит в битве с нежитью. Только в нескольких местах продолжали сражаться с Плетью. Принц Кель’тас изучал магию в Даларане, когда новости дошли до него. После смерти отца принц поспешил домой и взял под свое командование всех выживших высших эльфов, кого он еще мог застать в живых. Он осознал, что его народ из-за постоянного пребывания в потоках мистических энергий за тысячи лет стал зависеть от магии Солнечного Колодца.
$IMAGE2-left$ В честь павших соплеменников Кель’тас решил, что он и другие выжившие эльфы будут называть себя син'дореи, или кровавые эльфы. Кровавые эльфы поклялись отомстить Артасу и Плети. Несмотря на столь смелое решение, Кель’тас и его эльфы сильно страдали от магического голода из-за отсутствия Колодца.
Принц повел группу лучших бойцов на фронт, в Лордерон, где они надеялись сражаться с Плетью вместе с силами Альянса. Однако былые союзники встретили кровавых эльфов враждебно и с подозрительностью. Когда гранд-маршал Гаритос (Garithos) приказал Кель’тасу и кровавым эльфам сражаться с огромными силами Плети, неожиданно свою помощь предложила группа наг во главе с леди Вайши, что переломило ход битвы. К сожалению, Альянс вскоре узнал о связи Кель’таса с нагами и обвинил принца и его эльфов в предательстве.
Заключенные и приговоренные к смерти, кровавые эльфы были спасены Вайши. Она заявила, что Иллидан Стормрейдж может помочь справиться кровавым эльфам с их зависимостью от мистической магии. К тому времени эльфы очень сильно страдали и Кель’тас понял, что у него не остается иного выбора, кроме как согласиться. Он и его последователи пошли с Вайши в Чужеземье.
Там они обнаружили, что Иллидан был схвачен надсмотрщицей Майев Шэдоусонг. Вайши и Кель’тас вместе освободили Иллидана, и потом принц умолял Иллидана излечить кровавых эльфов от зависимости от магии. Однако Иллидан сделал другое предложение: в обмен на верность кровавых эльфов он обещал обучить их как поглощать мистическую магию из других источников, в том числе и демонов, и таким образом утолять свою боль.
Это было предложение, от которого Кель’тас не мог отказаться. Он был уверен, что его люди умрут без лекарства или нового источника магии. Кель’тас поклялся в верности Иллидану. Кровавые эльфы Азерота в начале ничего не знали об этой договоренности, и когда они пересекли Портал Тьмы, то они были шокированы, узнав о связи их лидера с Предателем. Но кровавых эльфов Чужеземья уже абсолютно не заботит, что о них думают их сородичи с родного мира.
Совсем скоро Кель, впав в безумие от поглощенных им энергий Пустоты и демонов, сам коронировал себя, назвавшись "Королем Солнца". Тогда группа кровавых эльфов Келя, осознав, что безумие их “короля” и его стремление к власти приведет всю их расу к гибели, решили бороться против него и его фанатиков в надежде на спасение своего народа. Они сбежали от своего сумасшедшего владыки в свободный город Шаттрат (Shattrath) и прозвали себя Скрйерс (Scryers).
Кель'тас же остался жить в Чужеземье, обосновавшись в Глазе Крепости Бурь (Tempest Keep), цитадели, украденной им у Наару (Naaru). Он ведет за собой легионы кровавых эльфов Солнечной Ярости (Sunfury), поддерживающих Иллидана, Лорда Чужеземья. Однако преданность Келя Иллидану сильно пошатнулась после последней совместной атаки на Короля Мертвых.
Кель'тас предал своего господина Иллидана и вступил в союз с Пылающим Легионом. Этим решением он предал не только самого Предателя, но и свой собственный народ - кровавых эльфов-паломников, пришедших на чужую планету из Азерота. И хотя и Орда, и Альянс вместе ополчились против Келя за его связи с демонами, принцу удалось обмануть саму смерть и подготовиться к следующей части своего амбициозного плана... Возвращения его нового хозяина, Кил'джедена в мир Азерота.

[color="#666686"]Добавлено через 6 часов 41 минуту
Омг.... кто мне минус дал заточто у меня грамматические ошибки ?Я сам не с России и язык сложно даёца :cry:

sp1loner
28.12.2011, 16:17
Спасибо полезная тема пригодится,ща попробую TD'шку переделать.