ElectroVamp
09.12.2011, 19:50
Насилие в играх
Насилие — применение физической силы или разного рода воздействий в отношении индивидуума или социального класса для навязывания своей воли или устранения противников.
Жестокость — свойство личности, заключающееся в безразличии к страданиям людей или же в стремлении к их причинению. Также трактуется как метод достижения цели (как правило корыстной).
Садизм (от имени маркиза де Сада) — в широком смысле — склонность к насилию, получение удовольствия от унижения и мучения других. В философии Сартра садизм - это форма отношения к Другому, при которой экзистенцию пытаются отождествить с телом посредством боли.
Цензу́ра (лат. censura) — общее название контроля государственной власти за содержанием и распространением информации, печатной продукции, музыкальных и сценических произведений, произведений изобразительного искусства, кинемато- и фотографических произведений, передач радио и телевидения, веб-сайтов и порталов, в некоторых случаях также частной переписки, с целью ограничения либо недопущения распространения идей и сведений, признаваемых этой властью вредными или нежелательными.
Ограничение по возрасту — законодательная политика ряда современных государств по отношению к произведениям массовой культуры — в основном, к фильмам, телепередачам и компьютерным играм — и система рейтингов, непосредственно с ней связанная.
___________________________
Сегодняшние исследования феномена видеоигр подтверждают, что поведение человека в игровой среде может быть перенесено на реальную жизнь. Поведенческие сценарии индивида активизируются каждый раз во время игры. Поскольку игровой процесс большинства современных видеоигр связан с насилием, возрастает вероятность, что игроки будут чаще испытывать агрессию в реальных, а не игровых ситуациях.
Эксперимент 1.
Были выдвинуты две гипотезы:
- игрок А, играющий в видеоигру персонажем своего пола, будет испытывать эффект присутствия сильнее, чем игрок Б, чей персонаж - противоположного пола (оба игрока - женщины)
- игрок А, играющий в видеоигру персонажем своего пола, будет вести себя агрессивней, чем игрок Б, чей персонаж - противоположного пола (оба игрока - женщины).
Таким образом, экспериментаторы задались целью установить, влияет ли пол игрока и его персонажа на агрессивность и возникновение эффекта присутствия.
Эксперимент проводился на 76 учащихся и сотрудниках Государственного Университета Огайо. Их возраст варьировался от 18-ти до 32-х лет. 61% участниц ранее играл в видеоигры. В качестве базы эксперимента была выбрана видеоигра "Unreal Tournament", позволяющая четырем игрокам одновременно участвовать в игровом процессе.
После игры, участницам эксперимента было предложено пройти простой грамматический тест, вставив пропущенные буквы в слова. Тест был составлен таким образом, что допускалась двойственность прочтения каждого слова, причем одно из возможных значений было связано с агрессией . После этого количество "агрессивных" слов, составленных каждым участником эксперимента, было выведено в процентах от общего числа предлагаемых слов с пропущенными буквами.
По результатам эксперимента было заключено, что гендерная репрезентация игрока и его противника влияет на переживаемый в процессе игры эффект присутствия. Так же была установлена определенная взаимосвязь между степенью агрессивности игрока и полом персонажа его противника.
Эксперимент 2
Были выдвинуты две гипотезы:
- Игра, в которой перед игроком встает задача победить другого игрока вызывает больший эффект присутствия, чем та, где противником выступает оппонент, управляемый компьютером.
- Если игрок противостоит другому игроку, а не персонажу, управляемому компьютером, то он испытывает большую агрессию.
Эксперимент проводился на 75 учащихся Государственного Университета Огайо. Их возраст варьировался от 18-ти до 24-х лет. 32% участниц эксперимента ранее играли в видеоигры. Участникам эксперимента сказали, что части из них будет противостоять компьютерный оппонент, части - другие игроки. На самом деле, все участницы эксперимента играли с компьютерным оппонентом. Пол персонажей игроков и их противников был определен случайным образом. В процессе игры от участниц было необходимо определить, является ли их противник другим игроком, либо управляющимся компьютером персонажем. Те, кто ответил верно, составили референтную группу. После игры им был предложен такой же тест, как и в первом эксперименте. Как и предполагалось, игроки испытали боле сильную агрессию по отношению к другим игрокам, и степень этой агрессии не зависела от пола персонажа оппонента. Так же как и в первом эксперименте, наибольшую степень агрессии и влияние эффекта присутствия продемонстрировали участницы, игравшие персонажем своего пола.
Эксперимент 3
Были выдвинуты две гипотезы:
- Игроки будут переживать больший эффект присутствия, играя с живым противником, по сравнению с игрой против управляемого компьютером оппонента,.
- Игроки будут испытывать более сильную агрессию, играя с живым противником, по сравнению с игрой против управляемого компьютером оппонента.
Таким образом, экспериментаторы задались целью установить, влияет ли пол противника на агрессивность и возникновение эффекта присутствия.
Эксперимент проводился на 81 учащейся Государственного Университета Огайо. Их возраст варьировался от 18-ти до 29-ти лет. 59% участниц эксперимента ранее играли в видеоигры.
Ситуация в целом повторяла второй эксперимент. После игры участниц попросили определить, против кого они играли - человека или компьютера. Те, кто ответили правильно, составили референтную группу. В результате было выяснено взаимоотношение эффекта присутствия и проявляемой агрессии в зависимости от того, был ли противник игрока человеком или управляемым компьютером персонажем. В тексте статьи представлены соответствующие статистические выкладки.
Общим результатом исследования является подтверждение теории о том, что для игрока имеет важное значение пол его собственного персонажа, пол оппонента а так же то, противостоит ли он компьютеру, либо человеку. Так же был выяснен характер взаимосвязи эффекта присутствия и агрессии, которую проявляли участники эксперимента. Кроме того, результаты исследования позволили установить взаимосвязь между степенью агрессии игрока и полом его персонажа. Основной вывод, который сделан авторами из результатов эксперимента - взаимосвязь между агрессивным поведением человека в реальной жизни и его в игре существует, и зависит, в том числе, от его репрезентации в качестве определенного персонажа а так же условий, в которые он попадает в процессе игры.
Исходя из результатов исследования, авторы статьи выражают надежду в том, что видеоигры, как значимый социокультурный феномен, будет должным образом исследован, ведь пренебрежение в условиях широкого распространения видеоигр может привести к печальным последствиям.
Насилие — применение физической силы или разного рода воздействий в отношении индивидуума или социального класса для навязывания своей воли или устранения противников.
Жестокость — свойство личности, заключающееся в безразличии к страданиям людей или же в стремлении к их причинению. Также трактуется как метод достижения цели (как правило корыстной).
Садизм (от имени маркиза де Сада) — в широком смысле — склонность к насилию, получение удовольствия от унижения и мучения других. В философии Сартра садизм - это форма отношения к Другому, при которой экзистенцию пытаются отождествить с телом посредством боли.
Цензу́ра (лат. censura) — общее название контроля государственной власти за содержанием и распространением информации, печатной продукции, музыкальных и сценических произведений, произведений изобразительного искусства, кинемато- и фотографических произведений, передач радио и телевидения, веб-сайтов и порталов, в некоторых случаях также частной переписки, с целью ограничения либо недопущения распространения идей и сведений, признаваемых этой властью вредными или нежелательными.
Ограничение по возрасту — законодательная политика ряда современных государств по отношению к произведениям массовой культуры — в основном, к фильмам, телепередачам и компьютерным играм — и система рейтингов, непосредственно с ней связанная.
___________________________
Сегодняшние исследования феномена видеоигр подтверждают, что поведение человека в игровой среде может быть перенесено на реальную жизнь. Поведенческие сценарии индивида активизируются каждый раз во время игры. Поскольку игровой процесс большинства современных видеоигр связан с насилием, возрастает вероятность, что игроки будут чаще испытывать агрессию в реальных, а не игровых ситуациях.
Эксперимент 1.
Были выдвинуты две гипотезы:
- игрок А, играющий в видеоигру персонажем своего пола, будет испытывать эффект присутствия сильнее, чем игрок Б, чей персонаж - противоположного пола (оба игрока - женщины)
- игрок А, играющий в видеоигру персонажем своего пола, будет вести себя агрессивней, чем игрок Б, чей персонаж - противоположного пола (оба игрока - женщины).
Таким образом, экспериментаторы задались целью установить, влияет ли пол игрока и его персонажа на агрессивность и возникновение эффекта присутствия.
Эксперимент проводился на 76 учащихся и сотрудниках Государственного Университета Огайо. Их возраст варьировался от 18-ти до 32-х лет. 61% участниц ранее играл в видеоигры. В качестве базы эксперимента была выбрана видеоигра "Unreal Tournament", позволяющая четырем игрокам одновременно участвовать в игровом процессе.
После игры, участницам эксперимента было предложено пройти простой грамматический тест, вставив пропущенные буквы в слова. Тест был составлен таким образом, что допускалась двойственность прочтения каждого слова, причем одно из возможных значений было связано с агрессией . После этого количество "агрессивных" слов, составленных каждым участником эксперимента, было выведено в процентах от общего числа предлагаемых слов с пропущенными буквами.
По результатам эксперимента было заключено, что гендерная репрезентация игрока и его противника влияет на переживаемый в процессе игры эффект присутствия. Так же была установлена определенная взаимосвязь между степенью агрессивности игрока и полом персонажа его противника.
Эксперимент 2
Были выдвинуты две гипотезы:
- Игра, в которой перед игроком встает задача победить другого игрока вызывает больший эффект присутствия, чем та, где противником выступает оппонент, управляемый компьютером.
- Если игрок противостоит другому игроку, а не персонажу, управляемому компьютером, то он испытывает большую агрессию.
Эксперимент проводился на 75 учащихся Государственного Университета Огайо. Их возраст варьировался от 18-ти до 24-х лет. 32% участниц эксперимента ранее играли в видеоигры. Участникам эксперимента сказали, что части из них будет противостоять компьютерный оппонент, части - другие игроки. На самом деле, все участницы эксперимента играли с компьютерным оппонентом. Пол персонажей игроков и их противников был определен случайным образом. В процессе игры от участниц было необходимо определить, является ли их противник другим игроком, либо управляющимся компьютером персонажем. Те, кто ответил верно, составили референтную группу. После игры им был предложен такой же тест, как и в первом эксперименте. Как и предполагалось, игроки испытали боле сильную агрессию по отношению к другим игрокам, и степень этой агрессии не зависела от пола персонажа оппонента. Так же как и в первом эксперименте, наибольшую степень агрессии и влияние эффекта присутствия продемонстрировали участницы, игравшие персонажем своего пола.
Эксперимент 3
Были выдвинуты две гипотезы:
- Игроки будут переживать больший эффект присутствия, играя с живым противником, по сравнению с игрой против управляемого компьютером оппонента,.
- Игроки будут испытывать более сильную агрессию, играя с живым противником, по сравнению с игрой против управляемого компьютером оппонента.
Таким образом, экспериментаторы задались целью установить, влияет ли пол противника на агрессивность и возникновение эффекта присутствия.
Эксперимент проводился на 81 учащейся Государственного Университета Огайо. Их возраст варьировался от 18-ти до 29-ти лет. 59% участниц эксперимента ранее играли в видеоигры.
Ситуация в целом повторяла второй эксперимент. После игры участниц попросили определить, против кого они играли - человека или компьютера. Те, кто ответили правильно, составили референтную группу. В результате было выяснено взаимоотношение эффекта присутствия и проявляемой агрессии в зависимости от того, был ли противник игрока человеком или управляемым компьютером персонажем. В тексте статьи представлены соответствующие статистические выкладки.
Общим результатом исследования является подтверждение теории о том, что для игрока имеет важное значение пол его собственного персонажа, пол оппонента а так же то, противостоит ли он компьютеру, либо человеку. Так же был выяснен характер взаимосвязи эффекта присутствия и агрессии, которую проявляли участники эксперимента. Кроме того, результаты исследования позволили установить взаимосвязь между степенью агрессии игрока и полом его персонажа. Основной вывод, который сделан авторами из результатов эксперимента - взаимосвязь между агрессивным поведением человека в реальной жизни и его в игре существует, и зависит, в том числе, от его репрезентации в качестве определенного персонажа а так же условий, в которые он попадает в процессе игры.
Исходя из результатов исследования, авторы статьи выражают надежду в том, что видеоигры, как значимый социокультурный феномен, будет должным образом исследован, ведь пренебрежение в условиях широкого распространения видеоигр может привести к печальным последствиям.