PDA

Просмотр полной версии : [Руководство] Башни


maxxx
11.11.2008, 20:05
В данной статье написано все, что необходимо знать о вышках дотерам.

Итак в Доте существует 3 направления, по которым можно прорваться к базе противника. Путь к базе на каждом направлении преграждает 3 вышки, н а ходящиеся друг за другом. Еще есть 2 вышки, охраняющие главное здание, н а ходятся рядом друг с другом.
Вот их характеристики.

При нормальной игре

Номер_Кол-во_Кол-во_реген хп,_урон
Вышки__ХП____брони__ед/с
1______1300____18_____0,1__100-120
2______1600____18_____0,5__120-140
3______1600____25______2___122-182
база___1600____30______2___122-182

При режиме -sm

Номер_Кол-во_Кол-во_реген хп,_урон
Вышки__ХП____брони__ед/с
1______1000____18_____0,1__70-90
2______1300____18_____0,5__90-100
3______1300____25______2___92-152
база___1300____30______2___92-152

Надо также отметить, что на линии нельзя атаковать вторую вышку, если существует первая. Третью, если существует вторая и т.д.

Вышки можно атаковать обычным оружием, а также некоторыми заклинаниями героев. Тип брони вышек - здания.
Вот список героев и их заклинаний, которые могут атаковать вышки:
Гоблин техник - Land Mines. (Надо также отметить, что в последних версиях Доты мины минера являются приоритетной целью, а потому надо ставить ее прямо на крипов, ***одящихся около вышки)
Dwarfen Snaiper - ScatterShot
Tormented Soul - Diabolic Edict
The Death Prophet - Exorcism
Bone Fletcher - Searing Arrows
Oblivion - Nether Blast
+ тосс тини, волна сатира 6 лвл.
Есть также герои, обладающие пассивками или саммонами, неплохо сеосящими вышки:
Lone Druid - его медведь при 3-м уровне прокачке получает способность наносить 1.33 урона вышке
The RogueKnight - God's Streng - очень сильно бьет по вышке при включении(сюда же можно отнести еще множество героев, способных наносить много урона быстро)
The Juggernaut - healing Ward - при максимальной прокачке просто вылечивает все повреждения, наносимые вышкой (сюда же можно отнести всех целителей и героев, обладающих способностью становиться неуязвимыми)
Shadow Shaman - Mass Seprent Wards - ставит много вардов-змеек, атакующих всех(сюда же можно отнести всех героев с саммонами и иллюзиями)
The Spiritbreaker - Emprovering Haste - просто эта пассивка действует и на здания

ПСИХОЛОГИЯ БАШЕН

Тут надо добавить, что проверка на цель происходит каждые 8 секунд. Так, что если башня только что поменя свою цель и эта цель жива, то в ближайшие 7 секунд вы можете хоть с 1 хп под ней бегать, хоть героя в наглую аттачить.

Каждая башня атакует строго определенную цель, а отнюдь не какую-попало. Что тут надо знать, так это приоритеты в списке целей башни. Вот они в списке убывания приоритета:
0) Варды расты, веномансера.
1) Мины минера
2) Юниты, атакующие союзных героев
3) Юниты, уже атакуемые башней
4) Юниты, атакующие башню
5) Юниты атакующие союзных юнитов
6) Прочие юниты
Важно: башня также учитывает кол-во хп у целей. Никогда не суйтесь под башню, если у вас хп на 1-3 ее удара - башня почти всегда переключится на вас.
Важно: При прочих равных условия башня атакует ближнюю к ней цель. Причем даже у мили героев зачастую рендж атаки больше чем у крипов.
Замечание: у крипов список приоритетов примерно такой-же, за исключением мин минера, которые они воспринимают просто как пассивных юнитов.

СТРАТЕГИЯ СНОСА БАШЕН
Не буду разводить полемику - хорошо или плохо снести башню, просто напишу - как их сносить.
Если нет значительного перевеса в силе, то сначала уничтожаем всех крипов, так как помним о приоритетах целей башни.
Если враги защищают башню - у вас должен быть большой перевес, так как башня обладает неслабой атакой

ОТСТАЛЬНОЕ ПОТОМ

ТАКТИКА СНОСА БАШЕН
Для каждой башни существует своя мини-тактика ее уничтожения, связанная с "точками столкновения волн крипов" (в дальнейшем - точка столкновения )
Общая тактика состоит в том, чтобы точку столкновения перенести как можно ближе к башне врага, но так, чтобы башня не атаковала, далее быстро уничтожаем волну всеми способами и обрушиваемся с крипами на башню. При таком способе - все наши крипы будут атаковать башню очень долго, а значит башня не будет атаковать нас.

1) Первые башни по центру. Наиболее слложны в плане тактики. Пока ничего писать не буду.

2) При атаке первой верхней башни скурджей, первой нижней башни сентов, а также 3-их башен по центру.
Волны крипов здесь схлестываются по умолчанию в идеальном месте - около башни и она их не атакует. Здесь наша задача - создать идеальные условия для такого столкновения крипов. Это значит, что после уничтожения наших крипов мы должны сами, до прихода нашей новой волны уничтожить всех вражеских. При столкновении волн - используем масс спелы и дальше с крипами наваливаемся на башню. Допускается легкая задержка своей волны (крип-блок).

3) При атаке 2-й верхней и нижней и башни скорджей и 2-й верхней и нижней башни сентов место столкновения н а ходится прямо перед башней. Здесь наша тактика - правильный "крип-блок". Т.е. надо задержать свою волну на 1-3 секунд. Это можно делать самим или оставляя одного побитого вражеского крипа.

4) 2-е башни по центру, 1 и 3-я башня скорджей снизу, 1 и 3-я башня сентов сверху, - точка столкновения н а ходится (**** мат контроль ) за башней, а значит крипов не тормозим, а наоборот торопим, уничтожая в одиночку вражеских. Наиболее трудные в сносе башни - третьи не по центру, так как точка столкновения н а ходится чуть позади башни и крипы быстро переключаются с башни на вражеских крипов (а значит по списку приоритетов если мы будем продолжать атаковать башню - она будт атаковать нас)

Вот пока все, что я хотел написать.
Ах да - не забываем про ласт хит башни, кол-во денег варьируется от 400 до 650

Еще надо сказать - в последних версиях ДОТы в приоритетах целей крипов башня занимает низшее место - отсюда вывод: если герой, зажатый у башни, атакует вражеских крипов - те агрятся на него, а значит вражеский герой может атаковать его прямо под башней при выполнении 2-х условий.
1. Союзные крипы должны агриться на вражеского героя.
2. Союзные крипы должны н а ходятся ближе к башне, чем вы