PDA

Просмотр полной версии : [Руководство] [C++]Создание универсальног Сhameleon WallHack на примере CS:GO


hidemtu
09.10.2015, 00:18
Данный метод может быть использован для любой игры.
Chameleon Wallhack (он же чамсвх) работает так: когда часть модельки (или вся моделька) находится в прямой видимости игрока она имеет один цвет (к примеру зеленый), когда модельку не видно, она имеет другой цвет (к примеру красный).
Немного теории, как он будет работать:
1) Инъектим наш код (в данном случае в виде .dll) в программу
2) Перехватываем DrawIndexedPrimitive (функция рисует примитивы)
3) Сравниваем количество страйдов, вершин и примитивов с нужными и
накладываем нашу текстурку (об этом всем подробнее ниже)
4) Вызываем оригинальный DrawIndexedPrimitive
Начнем.
Первым делом подключим необходимые инклуды
#include <vector>
// для директа
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9core.h>
// для перехвата функции endscene
#include "detours.h"
#include "Header.h"
#include <iostream>
#include <string>
Добавляем библиотеки для поиска
#pragma comment(lib, "d3d9")
#pragma comment(lib, "d3dx9")
// тут и так понятно зачем это нужно
using namespace std;


Дальше объявляем все нужные нам переменные и функции.
Добавляем оригинальные функции d3d9
typedef HRESULT(WINAPI* pDrawIndexedPrimitive)(LPDIRECT3DDEVICE9,
D3DPRIMITIVETYPE,
int, UINT, UINT, UINT, UINT);
typedef HRESULT(WINAPI* pEndScene)(LPDIRECT3DDEVICE9);

Функции, на которые будем подменять
pDrawIndexedPrimitive oDrawIndexedPrimitive;
pEndScene oEndScene;
Объявляем переменные
D3DVIEWPORT9 Vpt;
D3DLOCKED_RECT d3dlr;
LPD3DXFONT pFont = NULL;

LPDIRECT3DBASETEXTURE9 BTEX = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 Grey, Red;
bool Generate = true;
Дальше начались уже наши функции. Внимание, я привожу код в порядке "распутывания клубка", в каком порядке вставлять функции в исходный код, я думаю, вы разберетесь сами.
// Начальная функция, которая вызывается, когда библиотеку заинъектиили в процесс. Аналог простого main в консольных приложениях
int WINAPI DllMain(HINSTANCE hInst, DWORD ul_reason_for_call, void* lpReserved)
{
// когда присоединили нашу длл к процессу, кстати, эта функции еще вызывается в нескольких случаях, к примеру,
//когда библиотеку отсоединили от процесса, но тогда в проверке нужно будет указывать другую причину
// нам это не особо нужно, поэтому углублятся не буду
if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
// создаем отдельный поток и вызываем в нем функцию TF()
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)TF, 0, 0, 0);
return 1;
}
Наша функция TF(), при желании ее можно пропустить, и сразу в потоке вызывать GetDevice9Methods()
void TF() {
// Здесь будет осуществляться перехват функций
GetDevice9Methods();
// Если вы хотите сделать, чтобы к примеру по нажатию клавиши менялся цвет чамсов, то делается это примерно так:
/* Создаем бесконечный цикл
В нем ожиданием нажатия клавиши
После того, как клавишу нажали, что-то делаем*/

}
Функция GetDevice9Methods()
void GetDevice9Methods()
{
// инициализации переменных
DWORD dip9 = 0;
DWORD endScene9 = 0;
IDirect3D9 *d3d9_ptr;
IDirect3DDevice9* d3dDevice;
DWORD* vtablePtr;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
// создаем окно, нужно для перехвата
HWND hWnd = CreateWindowExA(0, "STATIC", "dummy", 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0);
// получаем смещение
HMODULE hD3D9 = GetModuleHandleA("d3d9.dll");
// если удалось получить смещение
if (hD3D9 != 0) {
// Создаем интерфейс
d3d9_ptr = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
// обнуляем память
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = 1;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
// создаем девайс на наше свежесозданное окно
d3d9_ptr->CreateDevice(0, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &d3dDevice);
// здесь находим адреса в vmt, нужно для перехвата
vtablePtr = (PDWORD)(*((PDWORD)d3dDevice));
dip9 = vtablePtr[82] - (DWORD)hD3D9;
endScene9 = vtablePtr[42] - (DWORD)hD3D9;
d3dDevice->Release();
d3d9_ptr->Release();
}
CloseHandle(hWnd);
// собственно перехватываем наши две основные функции
// теперь, вместо оригинальных функций, будут вызываться наши
// Важный нюанс, функции, которые начинается на o - это
// оригинальные функции
// наши, начинаются с hk
oDrawIndexedPrimitive =
(pDrawIndexedPrimitive)DetourFunction((PBYTE)((DWO RD)hD3D9 + dip9),
(PBYTE)hkDrawIndexedPrimitive);
oEndScene = (pEndScene)DetourFunction((PBYTE)((DWORD)hD3D9 + endScene9),
(PBYTE)hkEndScene);
}
наша перехваченная функция для отрисовки примитивов
HRESULT WINAPI hkDrawIndexedPrimitive(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev,
D3DPRIMITIVETYPE PrimType, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex,
UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT PrimitiveCount)
{
// все дефолтно, создаем переменные
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 Stream_Data;
UINT Offset = 0;
UINT Stride = 0;

if (pDev->GetStreamSource(0, &Stream_Data, &Offset, &Stride) == S_OK)
Stream_Data->Release();

// Самая интересная часть. У каждой модели есть страйды, количество вершин и количество примитивов
// обычно, у каждой модели эти три переменные формируют уникальную комбинацию, по которой
// можно находить модель.
// Т.е. тут должна быть проверка вида if ( (Stride=32) && (NumVertices==1784) && (PrimitiveCount==1342))
// Но во многих игровых движках, чем дальше от тебя моделька, тем меньше страйдов, вершин и примитивов
// Ведь зачем рисовать модельку хорошего качества, если она находится на большом расстоянии от игрока и
// занимает 1 см^2 на экране
// Плюс, надо учитывать то, что голова это одна модель, тело уже другая
// Полный список для игры CS:GO, готовый в употребление, возьмите тут [Ссылки могут видеть только зарегистрированные и активированные пользователи] чтобы его найти
// для другой игры, можно воспользоваться логгером или погуглить имя_вашей_иры model rec

if (ct_model)
{
// Здесь устанавливаем нашей моделе серую текстуру, котоую будет видно, когда модель за стеной
// D3DRS_ZENABLE устанавливаем false
pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
pDev->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
pDev->SetTexture(0, Grey);
// вызываем оригинальную функцию
oDrawIndexedPrimitive(pDev, PrimType, BaseVertexIndex,
MinVertexIndex, NumVertices, startIndex,
PrimitiveCount);
// здесь накладываем красную текстурку, когда моделька в прямой зоне видимости игрока
pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
pDev->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
pDev->SetTexture(0, Red);



}
// вызываем оригинальную функцию
return oDrawIndexedPrimitive(pDev, PrimType, BaseVertexIndex,
MinVertexIndex, NumVertices, startIndex,
PrimitiveCount);
}
Перехваченная функция endscene
// Вызывается, когда происходит окончание сцены. Каждая сцена = 1 кадру.
// Т.е. если в игре 30 fps, то данные функция вызывается 30 раз в секунду
HRESULT WINAPI hkEndScene(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev)
{
pDev->GetViewport(&Vpt);
// Если наши текстурки не были еще сгенерированы, то генерируем их
if (Generate)

{
// цвета, последнии три цифры в функции отвечают за цвет
// задаются по типу RGB
GenerateTexture(pDev, &Red, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0));

GenerateTexture(pDev, &Grey, D3DCOLOR_ARGB(255, 128, 128, 128));

Generate = false;

}
// вызываем оригинальную функцию
return oEndScene(pDev);
}
И последняя функция для генерации текстур
// И функция для генерации текстур с нужным нам цветом
// В ней ничего интересно нет, поэтому углублятся не буду
HRESULT GenerateTexture(IDirect3DDevice9 *pD3Ddev, IDirect3DTexture9 **ppD3Dtex, DWORD colour32)

{

if (FAILED(pD3Ddev->CreateTexture(8, 8, 1, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, ppD3Dtex, NULL)))

return E_FAIL;



WORD colour16 = ((WORD)((colour32 >> 28) & 0xF) << 12)

| (WORD)(((colour32 >> 20) & 0xF) << 8)

| (WORD)(((colour32 >> 12) & 0xF) << 4)

| (WORD)(((colour32 >> 4) & 0xF) << 0);


D3DLOCKED_RECT d3dlr;

(*ppD3Dtex)->LockRect(0, &d3dlr, 0, 0);

WORD *pDst16 = (WORD*)d3dlr.pBits;


for (int xy = 0; xy < 8 * 8; xy++)

*pDst16++ = colour16;


(*ppD3Dtex)->UnlockRect(0);


return S_OK;

}

Вроде все, статья моя, можете задавать вопросы.
Код выдирал из своего чита (я мог выдернуть что-то лишнее), поэтому если компилятор будет выдавать какие-то ошибки, пишете, помогу. Играл в ММ с данным читом летом несколько раз. Вак бана не было.

NikitaPond
22.08.2016, 12:14
В какой среде писал?

ZFrost
10.11.2016, 22:09
Исходники читов вещь хорошая, автору плюс. Но вот в одно время было море чит-программ сделанных по этим же основаниям, каждый чувак писал свой ник))